Saloje paliekami daugybės šalių čempionai ryškiaspalviais aptemptais drabužiais, išryškinančiais jų raumenis. Jie ieško ginklų, pavyzdžiui, šautuvų ir prieštankinių raketų. Pasiskirstę komandomis po du, jie bando nužudyti visus kitus saloje esančius čempionus. Paskutinė išlikusi pora laimi aukso medalius ir sulaukia viso pasaulio liaupsių.

Dėl covid‑19 kitą mėnesį turėjusios vykti Tokijo olimpinės žaidynės atidėtos iki 2021 m. Ši pertrauka suteikia galimybę iš naujo jas apgalvoti. Tarptautinis olimpinis komitetas nori išpopuliarinti žaidynes tarp jaunuolių – dėl to į žaidynes įtraukiamos naujos sporto šakos, pavyzdžiui, riedlenčių sportas, banglenčių sportas ir laipiojimo sportas. Tad kodėl nežengus dar vieno žingsnio ir neleidus nacionalinėms komandoms varžytis žaidžiant kompiuterinius žaidimus? Elektroninis sportas, pavyzdžiui, anksčiau minėtas „Fortnite“, kur kas populiaresnis už tokias keistas olimpinių žaidynių šakas kaip kerlingas ar dresiravimas. Tiesą sakant, jis gerokai populiaresnis ir už daugumą įprastų sporto šakų. Tik 28 proc. 16–19 metų amžiaus Jungtinės Karalystės vaikinų žiūri kokio nors tradicinio sporto varžybas; o kompiuterinius žaidimus žaidžia net 57 proc.

Konservatyvūs sporto mėgėjai gali burbėti, kad elektroninis sportas – tai ne sportas. Su jais sutiktų ir daugelis tėvų, matančių paniurusius savo paauglius, visą dieną sėdinčius ant sofos, nykščiais maigančius mygtukus ir ekranui šūkaujančius: „Greičiau, paduok šautuvą!“ Ir vis dėlto kompiuteriniai žaidimai labai azartiški, o profesionalių lygų žaidėjai žaidžia stebint pilnutėliams stadionams. Visame pasaulyje iš varžybų išgyventi gali tik apie 200 teniso žvaigždžių. Tuo tarpu komandomis po penkis žaidėjus žaidžiamo kompiuterinio žaidimo „League of Legends“ žvaigždžių, gaunančių gerus atlyginimus, yra apie 1 000. Praeitais metais vykusį žaidimo pasaulio taurės finalą stebėjo 44 mln. žmonių.

Fortnite / Sean Do nuotr.

Naujos sporto šakos iš pradžių visada būdavo nepopuliarios. 1314 m. Anglijos karalius Eduardas II bandė uždrausti futbolą, nes manė, kad berniukams verčiau reikėtų mokytis šaudyti lanku. XIX a. dievobaimingi amerikiečiai nenorėjo, kad vaikai žaistų beisbolą, nes jaudinosi, kad jis per daug smagus. Aukščiausio lygio elektroniniam sportui reikia tiek pat gebėjimų ir sumanumo, kaip ir tradiciniam sportui – profesionalūs žaidėjai kiekvieną sekundę atlieka po keturis ar penkis skirtingus veiksmus. Be to, kompiuteriniai žaidimai pigesni ir lengviau prieinami negu buriavimas ar jodinėjimas.

Tačiau elektroninio sporto kritikai turi ir moralinių argumentų. Kompiuteriniai žaidimai sukelia priklausomybę. Princas Haris reikalavo, kad dėl to „Fortnite“ apskritai uždraustų. Juose daug smurto. Juk visame pasaulyje didėjant nesutarimams ne pats geriausias metas virtualų žudymą paversti olimpiniu sportu? O olimpinės žaidynės skirtos padėti palaikyti taiką. Be to, kompiuteriniai žaidimai aiškiai komerciniai. Krepšinis nepriklauso niekam; o „League of Legends“ priklauso Kinijos milžinei „Tencent“.

O dėl argumento, kad elektroninis sportas priklauso įmonėms – na ir kas? Olimpinės žaidynės jau dabar uždirba milijardus iš transliacijų ir rėmėjų. Komercinis spaudimas žaidimą gali net pagyvinti. Turėti žaidimą, kuris būtų pripažintas olimpiniu sportu, būtų didžiulis laimėjimas. Įmonės varžytųsi stengdamosi sukurti žaidimus, kuriuos būtų nepaprastai įdomu tiek žaisti, tiek stebėti. O taip būtų sukuriama puiki pramoga.
The Economist

Ir vis dėlto nė vienas iš šių argumentų neįtikina. Gydytojai vis dar ginčijasi, ar priklausomybę gali sukelti ne medžiaga, o veikla, ir ar tarp kompiuterinių žaidimų ir smurto egzistuoja priežastinis ryšys. Argumentas, kad karą primenantis sportas nesuderinamas su olimpinėmis žaidynėmis, prieštarauja istorijai. Ieties metimas ir imtynės į olimpiadą įtrauktos 708 m. pr. Kr. – ir jų vis dar neatsisakyta. Šiuolaikinė penkiakovė, įkurią įeina ir šaudymas bei fechtavimasis, buvo sukurta treniruoti kareivius. Virtualus „Fortnite“ sukeliamas chaosas nepalyginamas su tikra bokso daroma žala. Be to, elektroninio sporto gerbėjų gaujos nenusiaubia miestų centrų, kaip kartais elgiasi futbolo ar ledo ritulio sirgaliai.

O dėl argumento, kad elektroninis sportas priklauso įmonėms – na ir kas? Olimpinės žaidynės jau dabar uždirba milijardus iš transliacijų ir rėmėjų. Komercinis spaudimas žaidimą gali net pagyvinti. Turėti žaidimą, kuris būtų pripažintas olimpiniu sportu, būtų didžiulis laimėjimas. Įmonės varžytųsi stengdamosi sukurti žaidimus, kuriuos būtų nepaprastai įdomu tiek žaisti, tiek stebėti. O taip būtų sukuriama puiki pramoga. Tie, kas nesutinka, gali žiūrėti 20 000 m greitojo ėjimo varžybas. Jei į olimpines žaidynes bus įtrauktas „Fortnite“, jas žiūrės milijonai žiūrovų, kurie kitu atveju nebūtų varginęsi įsijungti televizoriaus. Galbūt jie netgi atras jiems patinkantį tradicinį sportą ir nuspręs jį išbandyti. O jei eksperimentas nepasiseks, nesvarbu. 2024 m. Tarptautinis olimpinis komitetas „Fornite“ gali atsisakyti – kaip atsisakė kroketo, virvės traukimo ir individualaus sinchronizuoto plaukimo.