Licencijos nebebus išduodamos vadinamuoju „žaliuoju kanalu“, iki šiol naudotu vidaus ir užsienio žaidimams testuoti, teigė žmonės, paprašę nebūti identifikuojami, nes klausimas privatus. Patvirtinimo mechanizmas galiojo nuo rugpjūčio pabaigos, po to, kai šių metų pradžioje Kinijos vyriausybė priėmė sprendimą restruktūrizuoti jautraus turinio kompiuterinių žaidimų – smurto, azartinių lošimų ir kt. – patvirtinimą.

Naujieji apribojimai 38 mlrd. dolerių rinkoje kelia finansinę grėsmę tokioms žaidimų bendrovėms kaip „Tencent Holdings“ ir „NetEase Inc.“ ir sustiprina abejones dėl Kinijos komunistų partijos ilgalaikių žaidimų pramonės reguliavimo planų. Anksčiau įvesti apribojimai, paveikę internetinius, mobiliuosius ir konsolinius žaidimus, taip pat atnešė nuostolių Kinijos „Bilibili Inc.“, o Japonijos „Capcom“, „Nexon“ ir „Konami Holdings Corp.“ stebėjo savo akcijų nuosmukį. Šiais metais „Tencent“ rinkos vertė krito net 156 mlrd. dolerių – daugiau nei bet kurios kitos bendrovės visame pasaulyje.

Mobiliųjų žaidimų rinka Kinijoje
Nors nėra aišku, kodėl Pekinas uždarė būtent šį „langą“, vyriausybė akivaizdžiai pradėjo stiprinti kompiuterinių žaidimų pramonės priežiūrą, matydama, kad tarp šalies jaunimo plinta tokios problemos, kaip priklausomybė, trumparegystė ir kt. Kai kurie analitikai tikėjosi, kad šis įšaldymas baigsis rugsėjo mėnesį. „Žaliasis kanalas“ buvo vertinamas kaip laikinas sprendimas, leidžiantis pramonei nesustoti.

„Tencent“ akcijos krito net 2,1 proc. ir pasiekė žemiausią lygį per dvi savaites.

„Fortnite“, karščiausias šių metų žaidimas, buvo vienas iš kelių „Tencent“ žaidimų, kuriuos bendrovė ketino prastumti per „žaliąjį kanalą“, kaip investuotojams rugpjūtį teigė prezidentas Martinas Lau. Procedūra reiškė, kad „galėdavai gauti vieno mėnesio monetizacijos išbandymą, - sakė jis. – Tai buvo savotiška lengvata visai žaidimų pramonei.“

„Tencent“ kova, siekiant Kinijai pristatyti karščiausią pasaulio žaidimą

Iki šiol visi nauji žaidimai Kinijoje buvo registruojami kultūros ministerijoje ir patikrinami dėl jautraus turinio. Paskui komercializavimo licencijas pradėjo išdavinėti kita agentūra. Neaišku, kaip šis procesas pasikeis po to, kai Kinijos komunistų partija užbaigs patvirtinimų peržiūrą. Vyriausybinės agentūros dar nepateikė savo komentarų į užklausas faksu. Jane Yip, „Tencent“ atstovė spaudai, kol kas irgi neatsakė į užklausas telefonu ir el. paštu.

Kalbama, kad „žaliojo kanalo“ patvirtinimai, ir anksčiau nebuvę gausūs, šį mėnesį apskritai sustojo. „Kanalas“ leidėjams suteikė galimybę patikrinti, kaip vartotojai reaguos į žaidimus, prieš pradedant oficialų patvirtinimo procesą. Praktiškai daliai žaidimų kūrėjų tai buvo „langas“, leidžiantis uždirbti pinigų iš žaidimų, kurių licencijos būdavo įšaldytos.

Žaidimų pramonės atstovai ieško alternatyvų, kaip kovoti su šia nesėkme. Įšaldymas paskatino „pilkosios rinkos“ pakilimą: Kinijos žaidimų bendrovės savo licencijas pardavinėjo net už 500 tūkst. juanių (72 tūkst. JAV dolerių), teigė vienas iš mūsų kalbintų žmonių. Neseniai kainos nukrito iki maždaug 200-300 tūkst. juanių, todėl kai kurie žmonės tikisi, kad draudimas netrukus bus atšauktas.

Nepaisant licencijų įšaldymo, kai kurie žaidimai ir toliau sėkmingai šluoja pelną – iš dalies dėl to, kad dėl naujų žaidimų stokos žmonės ilgiau žaidžia jau turimais. Pasak vienos žaidimų bendrovės vadovo, esamų žaidimų atnaujinimas nauju turiniu, tokiu kaip žemėlapiai ir ginklai, padeda išlaikyti aukštą vartotojų įsitraukimą.

Kinijos žaidėjai jau įsiveržė ir į „Steam“ - internetinę platformą, kurioje žmonės gali žaisti nelicencijuotus žaidimus. Platforma, priklausanti Sietle įsikūrusiai bendrovei „Valve Corp.“ ir veikianti žemyne per partnerystę su „China Perfect World Co.“, iki šiol vyriausybės represijų sėkmingai išvengė. Platformos žaidimai pasiekiami per užsienio serverius, bet kol kas neaišku, kaip klostysis toliau, kai „Steam“ pradės naudoti vietinius serverius, kaip to reikalauja Kinijos vyriausybė.

„Įdomu, ar dar ilgai „Steam“ nebus užblokuotas užjūrio šalyse, nes žmonės jau pastebi, kad platformą užplūdo kinų žaidėjai, norintys atsisiųsti žaidimų, - teigė Šanchajaus „Pacific Epoch“ analitikas Benjaminas Wu. – Gali būti, kad platformos užblokavimas – tik laiko klausimas.“

Bendrovė „Tencent“ taip pat, nepaisant įšaldymo, sugebėjo pasipelnyti iš kelių žaidimų. Mobilusis vaidmenų žaidimas „Dou Po Cang Qiong“ rinkoje pasirodė rugsėjį, nors, pasak Wu, jo nebuvo tarp žaidimų, kuriems suteikta licencija leidybai iki kovo mėnesio. Neaišku, kaip „Tencent“ sugebėjo monetizuoti žaidimą, kuris, „SensorTower“ duomenimis, praėjusį mėnesį atnešė 8 mln. dolerių pelną ir pritraukė du milijonus parsisiuntimų.