Tačiau, norint jomis pasinaudoti, vartotojams reikia pasiūlyti šį tą įdomaus ir išskirtinio. Kaip tai padaryti ir kur slypi sėkmingo žaidimo paslaptis? Apie tai rašoma pranešime spaudai.

Perspektyvios idėjos

Kaip ir bet kurio produkto, žaidimo kūrimas prasideda nuo idėjos. Ją gali įkvėpti bet kas: vaikystėje skaityta knyga, gatvėje pamatyta nekasdienė situacija ar, kaip neretai nutinka, kiti žaidimai. Tačiau kaip atsirinkti tas idėjas, kurių įgyvendinimas būtų vertas laiko ir pastangų?

Patirtis rodo, kad idėjos sėkmė labai priklauso nuo to, kiek ja tiki komanda. Dėl to mūsų studijoje idėjų generavimas visuomet yra demokratiškas procesas. Nėra taip, kad vieni galvoja idėjas, o kiti jas paprasčiausiai išpildo. Sėkmingo žaidimo idėją gali pasiūlyti bet kuris komandos narys. Taigi vienas pagrindinių mūsų darbo principų – imtis tų projektų, kurie patinka ir kuriais tiki visa komanda. Tai leidžia užtikrinti, kad visi darbuotojai būtų motyvuoti ir įsitraukę į procesą, taip pat gerokai padidina sėkmės tikimybę.

Galimybių ribojimas slopina kūrybiškumą

Žinoma, ieškant idėjų neretai kyla pagunda kai kurias jų nurašyti kaip nerealistiškas. Visgi pernelyg greitas idėjų atmetimas įspraudžia į rėmus ir iš anksto apibrėžia galimybių ribas. Užsidarymas į dėžutę turbūt nepadėjo sukurti nė vieno gero žaidimo ar apskritai jokio sprendimo. Dėl to dar viena taisyklė, kurios laikomės „Estoty“ – idėjų generavimo sesijose niekuomet negalime sakyti „tai neįmanoma“, „skamba įdomiai, bet nepavyks padaryti“ ir pan. Išsigryniname ir užsirašome visas idėjas, kad ir kaip beprotiškai jos skambėtų, išsirenkame patikusias visai komandai ir imamės darbo, ieškome būdų įveikti kylančias kliūtis.

Mobiliųjų žaidimų kūrėjai Veslav Zapolski ir Pavel Syrnicki dalijasi jų kūrimo įspūdžiais.

Be abejo, viskas ne visuomet taip paprasta, o nuomonės komandoje neretai išsiskiria. Tai natūralu – skirtingi žmonės turi skirtingą suvokimą ir matymą. Juo labiau kad kiekvienas dirbame prie skirtingų žaidimo dalių. Programuotojai visas idėjas pirmiausia vertina per savo prizmę, modeliuotojai – per savo, menininkai ir animatoriai akcentuoja dar kitus dalykus. Dėl to svarbu rasti kompromisus ir suderinti skirtingų komandos narių lūkesčius. Tai yra komandų vadovų darbas, kurie turi užtikrinti, kad visi žvelgtume ta pačia kryptimi.

Dažniausiai tai padaryti pavyksta, o idėjos, kuriomis visi tikime, išties mobilizuoja darbuotojus. Neretai kolegos taip įsitraukia į tam tikrą projektą ir taip stengiasi dėl jo sėkmės, kad tampa nelengva juos atitraukti nuo darbo. Tokiems žaidimams negailima nei laiko, nei jėgų, o dirbama ne todėl, kad reikia, o dėl to, kad norima padaryti kuo geriau ir įveikti visus iššūkius. Toks komandos užsidegimas yra labai svarbus kiekvieno žaidimo sėkmei.

Svarbu išsiskirti, tačiau neperlenkti lazdos

Visgi norint sukurti vartotojų dėmesį patraukti galintį žaidimą vien gerų idėjų ir entuziazmo nepakanka. Tam reikia talento, specifinių įgūdžių bei kompetencijų, gerai sustyguotų įmonės procesų ir, žinoma, šiek tiek sėkmės. Net ir, atrodytų, daug potencialo turintys žaidimai ne visuomet tampa hitais. Žaidimų sektoriuje konkurencija yra didelė, o išsiskirti nelengva. Maža to, tai padaryti reikia neišradinėjant dviračio. Vartotojai ieško lengvai perprantamų, iš karto užkabinančių žaidimų, todėl daugeliu atvejų tenka laviruoti tarp originalumo ir jau patikrintų, žaidėjams patinkančių žaidimo mechanikų. Kai pavyksta tai padaryti, galima tikėtis sėkmės.

Sukurti žaidimą trunka apie pusmetį

Kiek laiko trunka tokią ar panašią idėją įgyvendinti? Prieš kelerius metus sukurti pirminę žaidimo versiją trukdavo apie savaitę, kadangi projektai, su kuriais dirbome, buvo nedidelės apimties. Nors esame žinomi kaip nedidelių, hyper-casual žaidimų kūrimo studija, tačiau pastaruosius dvejus metus įgyvendiname didesnius projektus. Tai darysime ir toliau, tačiau esame atviri visoms įmanomoms galimybėms ateityje – neatmetame tiek mažų mobiliųjų žaidimų kūrimo, tiek žengimo į konsolinių žaidimų rinką bei kitų galimai perspektyvių sprendimų.

Šiuo metu žaidimo prototipo sukūrimas trunka nuo trijų iki šešių mėnesių. Žinoma, tikslus laikas priklauso nuo konkretaus projekto. Sukūrus žaidimo prototipą, jis yra testuojamas. Reikia turėti omenyje, kad testavimo etape žaidimas dažnai dar neturi galutinio meninio apipavidalinimo ir visų animacijų, tad tikrinamas pats jo pagrindas ir mechanika.

Jei po testavimo matome, kad žaidimas yra perspektyvus, dažniausiai skiriame dar maždaug tris mėnesius jam tobulinti ir apipavidalinti – dailininkai piešia paveiksliukus, modeliuotojai pagal juos kuria 3D modelius, o animatoriai padaro personažų ir įvairiausių mygtukų bei kitų elementų animacijas. Tuomet pridedami specialieji efektai: sprogimai, šūviai, dūmai ir pan. Galiausiai žaidimą atiduodame žaidėjų teismui.

Iššūkiai motyvuoja

Tiesa, yra buvę ir tokių atvejų, kai net esant abejonių dėl žaidimo sėkmės sąmoningai nusprendėme žaidimą toliau vystyti vien dėl to, kad komanda į jį buvo įdėjusi daug darbo ir energijos, labai tikėjo projektu. Įmonei tai reiškė potencialius nuostolius, tačiau visi kartu nusprendėme, kad tikrai norime žaidimą pabaigti. Galiausiai šie žaidimai pasiekė ne tokių jau blogų rezultatų. Matyt, pagrindinė to priežastis – abejones ir prognozuojamą nesėkmę komanda priėmė kaip iššūkį ir pasistengė, kad rezultatas viršytų lūkesčius.

Būtent iššūkiai žaidimų sektoriuje yra bene pagrindinė varomoji jėga. Jie didina darbuotojų motyvaciją, leidžia jiems pademonstruoti visus savo gebėjimus, tobulėti kaip profesionalams ir realizuoti save – kitaip tariant, dirbti iš širdies. Nesant tokių galimybių net ir dideli atlyginimai ar kitos paskatos neįtrauks komandos narių į procesą taip, kad jie įdėtų 100 proc. pastangų ir sukurtų žaidimus, galinčius patekti į populiariausių programėlių sąrašų viršūnes.

Šaltinis
Temos
Griežtai draudžiama Delfi paskelbtą informaciją panaudoti kitose interneto svetainėse, žiniasklaidos priemonėse ar kitur arba platinti mūsų medžiagą kuriuo nors pavidalu be sutikimo, o jei sutikimas gautas, būtina nurodyti Delfi kaip šaltinį.
www.DELFI.lt
Prisijungti prie diskusijos Rodyti diskusiją