„Barboros“ ir skaitmeninės rinkodaros platformos „Boomio“ sukurto interaktyvaus žaidimo dalyviai galėjo laimėti bilietus į kiną bei e. parduotuvės nuolaidų kuponus. Žaidimu buvo siekiama per įtraukiantį turinį stiprinti ryšį su klientais bei didinti jų lojalumą.

„Tokios aktyvacijos tikrai prisideda prie lojalumo skatinimo, nes prekės ženklas priartėja prie žmogaus – ne tik parduoda prekę ar paslaugą, bet ir suteikia kai ką daugiau. Šiuo atveju žaidžiantys žaidimą klientai labai linksmai praleido 11 minučių – vidutiniškai tiek laiko žaidžiant mūsų žaidimą praleisdavo vienas žaidėjas. Palyginimui, žiūrėdami turinį platformoje „TikTok“ vartotojai vidutiniškai praleidžia maždaug aštuonias minutes. Pagal vidutinį mūsų žaidime praleistą laiką aplenkėme ir „Facebook“, „Instagram“ bei „Youtube“ programėles“, – žaidimo rezultatus apžvelgė „Barboros“ rinkodaros ir pardavimų vadovė Julija Sosunova.

Kad pavyko sukurti labai įtraukiantį žaidimą, parodė patys pirmi jo rezultatai: jau debiutinį žaidimo savaitgalį žaidime užsiregistravo daugiau nei 5000 žaidėjų. Iš viso per keletą savaičių, kol vyko „Barboros“ žaidimas, buvo sužaista daugiau nei 150 000 atskirų sesijų.

Žaidimo rekordininkas nuo „Barboros“ žaidimo kampanijos pradžios žaidė žaidimą daugiau nei 2,5 tūkst. kartų, bandydamas pagerinti turimą rezultatą. Tai reiškia, kad žaisdamas žaidimą klientas per mažiau nei penkiasdešimt sesijų su „Barboros“ prekės ženklu praleido daugiau nei 36 valandas.

„Barboros“ interaktyvus žaidimas

„Turime atvejų, kai žaidėjai sugrįžo į žaidimą net 100 kartų, na, o didžiausias pasiektas laimėjimas yra 9800 taškų, kurie buvo pelnyti žaidime praleidus daugiau nei 4 valandas“, – pasakoja „Boomio“ platformos vadovas ir įkūrėjas Jonas Davalga.

Daugiausiai žaidėjų (87 proc.) žaidimą žaidė išmaniajame telefone, tarp jo žaidėjų buvo ne tik jaunimas, bet ir šeimos, o vyrų ir moterų pasiskirstymas buvo labai panašus.

„Boomio“ vadovas J. Davalga pažymi, kad žaidimai, kaip įtraukimo ir dėmesio atkreipimo forma, iš tiesų pasiteisina, o galimybė laimėti prizą ar nuolaidą sustipriną žaidimo patrauklumą.

„Mūsų nuomone, pastaraisiais metais lojalumo žaidimų rinka yra užstrigusi ties „laimės rato“ ar „nutrinamo bilieto“ tipo žaidimais, kurie yra geri ir padeda pasiekti rezultatų, bet žmonėms jau yra atsibodę“, – pastebi J. Davalga ir pabrėžia, kad kartu su „Barbora“ nesiūlo klientams vienkartinių akcijų, o įgyvendina ilgalaikį sprendimą, siūlydami pirkėjams ne tik gerą žaidimo emociją, bet ir būdą sutaupyti, laimėti prizus.

J. Davalga dalinasi ir pastarųjų metų tendencijomis. Pasak jo, Lietuvoje tokia praktika vis dar nėra labai populiari, tačiau pasaulyje įvairūs prekių ženklai žaidimus jau kuris laikas naudoja kaip priemonę bendrauti su klientais. „Vartotojai nebenori būti atakuojami įprasta reklama, o nori kurti santykį su prekės ženklu organiškai. Žaidimai yra viena iš formų, kai vartotojas įdomiai ir visai neįkyriai gali leisti laiką su prekės ženklu ir tuo pačiu jaustis gerai“, – pastebi „Boomio“ vadovas.

„Barboros“ rinkodaros ir pardavimų vadovė J. Sosunova tikisi, kad ši pirmą kartą įmonės praktikoje panaudota naujovė ne tik sustiprins esamų klientų lojalumą, bet ir padės šį prekės ženklą atrasti naujiems klientams. Ateityje planuojamos ir kitos panašios aktyvacijos, toliau adaptuojant žaidimo mechaniką klientų poreikiams.

„Pasitelkdami tokias priemones pirmiausia siekiame įtraukti klientus, sukurti gerą asociaciją su prekės ženklu – kad jie gerai praleistų laiką su prekės ženklu ir jiems liktų gera emocija“, – pažymi J. Sosunova.