„Toliau matysime smunkančius žaidimų fizinių kopijų pardavimus, kuriuos nukonkuruos pirkimai internetu bei prisijungimai prie „Steam“ ir kitų žaidimų platformų – vartotojai ir toliau teiks pirmenybę patogumui įsigyti žaidimus čia ir dabar. Tokias tendencijas, tikėtina, palaikys vis labiau auganti jaunesnės auditorijos perkamoji galia, kuri taip pat rūpi ir reklamos užsakovams“, – teigia žiniasklaidos planavimo agentūros „Dentsu Lithuania“ padalinio „Carat“ klientų aptarnavimo direktorė Paulina Jermakaitė-Tubelė.

Prognozuojama, kad bendra pasaulinė žaidimų rinkos vertė šiemet sudarys per 83 mlrd. JAV dolerių, pusė kurios – skaitmeninių kopijų asmeniniams kompiuteriams pardavimai. Tačiau pastebimai auga skaitmeninių kopijų žaidimų konsolėms pardavimai: nuo 28,6 mlrd. JAV dolerių 2022 m. iki 37,8 mlrd. JAV dolerių 2025-aisiais.

Tuo metu fizinių kopijų pardavimai, prognozuojama, ir toliau mažės: skaičiuojama, kad, palyginti su 2021 m., šios kategorijos pardavimai smuks kone dvigubai, ir nesudarys nė dešimtadalio visos žaidimų rinkos.

Reklamoms nesako „ne“

1 iš 5 – tiek žmonių teigia bent kartą per savaitę per bet kurią platformą žaidžiantys mėgstamus žaidimus, nurodoma 2023 m. atliktame „Dentsu Lithuania“ CCS (angl. Consumer connection system) tyrime. Didžiausia dalis žaidžiančiųjų – jaunesni, 18–34 m. amžiaus žmonės, tačiau tiek pat žaidžia ir 35–44 m. amžiaus gyventojai. Skaičiuojama, kad žaidimus vienodai mėgsta tiek vyrai, tiek ir moterys, nepriklausomai nuo gaunamų pajamų.

Daugiau nei pusė (57 proc.) žmonių, žaidžiančių kompiuterinius žaidimus, yra nuolat prisijungę prie interneto. Be to, 43 proc. apklaustųjų teigia vertinantys gyvenimą palengvinančius išmanius prietaisus ir namie jų turi bent kelis.

„Aišku ir tai, kad technologiškai išprusę, žaidimus ir išmanius sprendimus namams mėgstantys žmonės linkę labiau pastebėti unikalesnes reklamas bei teigiamai į jas sureaguoti. Nors gali atrodyti, kad ypač mobiliuosiuose žaidimuose yra itin daug reklamos, tinkamai, skoningai pateikta, pavyzdžiui, žaidime integruota reklama, tikrai atkreips dėmesį“, – sako „Dentsu Lithuania“ tyrimų specialistas Adomas Štuikys.

Specialisto vertinimu, žaidžiantieji kompiuterinius žaidimus pozityviai vertina tuos prekių ženklus, kurie geba įdomiai ir integraliai reklamuotis žaidimuose. Jiems taip pat patinka, kai verslas remia mėgstamus esporto žaidėjus, taip pat žaidimų lygas.

„Žmonėms patinka sąveika su įdomesnėmis reklamomis, ypač, jei iš to jie gali gauti kokios nors naudos, pavyzdžiui, papildomų kreditų žaidime. 14 proc. reguliariai žaidžiančių kompiuterinius žaidimus yra nieko prieš, kad galėtų nusipirkti realius produktus per žaidimus“, – paaiškina A. Štuikys.

„Dentsu Lithuania“ CCS tyrimo duomenimis, didžiausiu pasiekiamumu išsiskiria išmanieji telefonai: per žaidimus juose pasiekiama 59 proc. bent vieną kartą per savaitę žaidimus žaidžiančios auditorijos. Pastebima, kad mobilioji aplinka išsiskiria didžiausiu pasiekiamumu visose amžiaus grupėse.

Santykinai didžiausią dalį 18–24 m. amžiaus, taip pat 55–64 m. amžiaus vartotojų galima pasiekti ir per asmeninius kompiuterius. Tuo metu reklama per žaidimų konsoles pasiekia vos 12 proc. apklaustųjų, ir kuo vyresnė auditorija, tuo konsolių dalis mažėja.

Augančios esporto perspektyvos

Nors absoliuti dauguma kompiuterinius žaidimus suvokia kaip laisvalaikio pramogą, tačiau tarp jaunesnių gyventojų pastebimai auga susidomėjimas esportu – profesionaliai žaidžiamais kompiuteriniais žaidimais. Turimais duomenimis, pernai pasaulinė esporto rinkos vertė siekė kiek daugiau nei 1,7 mlrd. JAV dolerių. Prognozuojama, kad 2030 m. jos vertė išaugs keliagubai, iki 6,75 mlrd. JAV dolerių.

„Kad esportas darosi vis įdomesnis, įrodo ir naujausi mūsų tautiečių pasiekimai, kai talentingas kompiuterinių žaidimų žaidėjas su savo komanda ne tik laimėjo pasaulinį „CS2“ turnyrą, bet ir tapo naudingiausiu žaidėju. Jei įpratome palaikyti mėgstamą krepšinio ar futbolo komandą, kodėl nepalaikius ir patinkančios esporto komandos? Taigi, jei reklamos užsakovai nenori atsilikti nuo „jaunimo“, turėtų atkreipti daugiau dėmesio į šią rinką“, – teigia „Carat“ klientų aptarnavimo direktorė P. Jermakaitė-Tubelė.

 Paulina Jermakaitė-Tubelė

Pagal viešai prieinamus duomenis, daugiau nei pusė JAV esporto rinkos pajamų sudarė reklamos bei rėmimai. Prognozuojama, kad esporto rinkos pelnas iš reklamos bei rėmėjų nuo 180,8 mln. JAV dolerių 2023 m. išaugs iki 220 mln. JAV dolerių 2027 m.

Tuo metu A. Štuikys pataria atkreipti dėmesį ir į „Twitch“ – populiariausią gyvų internetinių transliacijų (angl. streaming) platformą, kurioje vyksta daugiausia žaidimų bei esporto turnyrų transliacijų. „Dentsu Lithuania“ CCS tyrimo duomenimis, nuo 2021 m. iki 2023 m. 16–36 m. amžiaus Lietuvos gyventojų, kurie reguliariai naudojasi šia platforma skaičius išaugo dvigubai.

„Šiai dienai, beveik 1 iš 5 „Gen Z“ atstovų Lietuvoje bent kartą per savaitę apsilanko „Twitch“, ir šis skaičius – augs. Atsižvelgiant į tai, kad žmonės vis dažniau stebi kompiuterinių žaidimų bei esporto turnyrų transliacijas, atsiranda naujas kanalas, per kurį prekių ženklai gali pasiekti jauniausios kartos atstovus. Žinoma, jei tik ras įdomių sprendimų, kaip tai padaryti“, – sako „Dentsu Lithuania“ tyrimų specialistas A. Štuikys.