Man tai ypatinga akimirka. Apie žaidimus rašau jau daugiau nei du dešimtmečius ir atrodytų visuomet laukiau to, kuris būtų ne tik kurtas Lietuvoje, bet ir žaidime tą Lietuvą kažkaip atskleistų.
„Crowns and Pawns: Kingdom of Deceit“ yra būtent toks žaidimas, kviečiantis žaidėjus į nuotykį Vilniuje, kurio metu sieksime rasti senai prarastą istorinį lobį. Nepaisant to, kad žaidimo kūrimo darbai truko apie 6 metus (šiaip tai amžinybę!), jis nebuvo kuriamas nuolat.
Studija per tuos metus atliko kalnus kitų darbų, greičiausiai tam, kad galėtų finansuoti savo aistros projektą. Sakydamas „aistros projektas“, galvoje turiu ne tik faktą, kad tai žaidimas apie Lietuvą, bet ir didžiulę, deklaruotą kūrėjų meilę klasikiniam nuotykių žanrui.
Kodėl klasikinis nuotykių žanras tinka visiems?
Nes tai žaidimų žanras artimiausias knygoms, animacijai ar bet kuriai kitai pasakojimo formai. Klasikiniai nuotykių žaidimai paprastai yra varomi pasakojimo, o žaidėjo rolė apsiriboja lengvai suvokiamomis procedūromis. Žaidėjai gali valdyti veikėją spragsėdami pelyte ant vietų kur norėtų nueiti, o pats žaismas konstruojamas aplink galvosūkius.
Pastarieji sprendžiami tiek aplinkoje (tiesiog spaudžiant ant objektų kuriuos norite aktyvinti), tiek inventoriuje (manipuliuojant daiktais kuriuos turite), tiek dialoguose (bandant išgauti reikiamą informaciją, pasirenkant reikiamas dialogo eilutes). Taigi, žaisti „Crawns and Pawns“ praktinių įgūdžių reikia lygiai tiek, kiek jų reik norint nerūpestingai spragsėti ant piktogramų darbastalyje. Loginio mąstymo ir kantrybės – šiek tiek daugiau.
Žaidimo įdomumas ir įsitraukimas į jį priklauso ne nuo žaidėjų praktinių įgūdžių, o nuo jo noro dalyvauti istorijoje ir į ją gilintis. Žaidimo pasakojimas dvelkia „Da Vinci Kodo“ aromatais, tad vėlgi prielaida, kad jis gali patikti kiekvienam. Per tuos metus kol buvo kuriamas žaidimas, su kūrėjais apie jį bendravau ne kartą, tačiau, kad ir kaip klausčiau, daugybės žaidimo paslapčių jie neatskleidė. Tai apsunkina šios apžvalgos rašymą, nes dabar suvokiu kodėl taip nutiko.
Žaidimas nėra labai ilgas, kūrėjų vertinimu jo įveikimui patyrę žaidėjai sugaiš 7 valandas. Aš sugaišau 10, tad manau, kad visiškai atsitiktiniai žaidėjai susisuks per 12-15 valandų. 7-15 valandų visai solidus laiko tarpas žaidimui už 20EUR, tačiau pasakojimui jų nepakanka — įvykiai gan greit keičia vienas kitą tačiau jų nėra daug, bet kokios detalės aptarimas — tarsi siurprizo atskleidimas.
Apie ką šis žaidimas?
Pirmosios žaidimo akimirkos ir yra tas momentas, kai pajauti, kad kūrėjas jaučiasi gerai ir užtikrintai. Savo nuotykį pradedame kurdami komišką avatarą kažkokiam interneto žaidimui, bei plepėdami su žaidimo protagonistės Mildos drauge. Šie veiksmai nėra šiaip sau, jie lems kai kuriuos mūsų valdomos veikėjos bruožus.
Sužinome, kad valdome Čikagoje gyvenančią merginą Milda, kuri mano atveju buvo psichologė, tačiau ji gali būti ir fotografė ar programuotoja. Profesijos pasirinkimas lems kai kurių galvosūkių sprendimo subtilybes, tad tie kurie pamils žaidimą, teoriškai galėtų įveikti jį tris kartus ir atskleisti sau daugiau detalių apie Mildą, bei jos narpliojamą paslaptį.
Nepaisant profesijos pasirinkimo, Milda žaidime jauna ir talentinga, bet pinigų uždirbti dar nespėjo, tad laisvu metu ji padeda draugei menininkei. Sutapk tu man taip, kad būtent šiandien ji turi lemiamą susitikimą su kuratoriumi. Beskaitydama paštą Milda randa ir laišką kuriame rašoma, kad mirė jos senelis, tad ji paveldėjo jo namą Lietuvoje.
Toliau jau nieko nepasakosiu, tepasakysiu tiek, kad Milda jau netrukus išsiaiškina, kad ją persekioja buvę KGB agentai, o jos senelis, bei mįslingai dingęs tėvas, abu, ieškojo ypatingo LDK epochos lobio. Visa tai kažkaip susiję su dar sovietmetį menančiu projektu „Koščėjus“...
Nuotykio metu Milda aplankys keletą Vilniaus bažnyčių, užmegs ryšius su Litvakų bendruomene ir narplios Jėzuitų paslaptis. Taip pat rizikuos apnuodyti žmones dalindama neaiškios kilmės alkoholį, ar mainydama informaciją į vaistus. Tiesa, Mildos nuotykis neapsiribos tik Lietuva, trumpam teks sulakstyti ir į Italiją, bei Baltarusiją. Kaip minėjau, žaidimas kurtas ilgai, tad dar mena laikus, kai kelionei į Minską pakako tik bilieto į ledo ritulio varžybas.
Tobulas garsas
Bet net ir geriausiai parašytas tekstas, jei perskaitytas bet kaip, nieko nesudomins. Iš visų dalykų žaidime mane labiausiai pribloškė ir sujaudino išties aukštos kokybės garsas. Garso takelis neįkyrus ir kinematografiškas, o akcentai sėkmingai išryškina dramatiškus žaidimo momentus. Tačiau personažų garsinimas pranoksta visus lūkesčius.
Biudžetinės siūlės
Ir tuo galėčiau jau baigti, bet kaip gi be kritikos? Visų pirma ko gero turiu įspėti dėl galvosūkių. Kūrėjai ne veltui pabrėžia, kad žaidimas priskiriamas būtent klasikiniam galvosūkių žanrui. Kai girdžiu terminą „klasikinis galvosūkių žaidimas“ iškart įsivaizduoju du dalykus – „point and click“ žaidimo mechaniką, bei ant absurdo ribos balansuojančius galvosūkius. Tokių žaidime yra, sakyčiau, bent pora mane tikrai ne juokais suerzino.
Vienu atveju per ilgai nesumojau, kad sprendimui reikalingas daiktas iš inventoriaus, kitu atveju strigau pokalbyje. Supraskite, esu vyras, tad pokalbyje apie PMS sukeliamas kančias ir šiaip nesu labai empatiškas, o čia dar sprendimą reik rasti. Dialogas ten kažkaip susijęs su vaistais. Esmė ta, kad prieš pokalbį aš jau bandžiau duoti vaistų pašnekovei, bet Milda nesutiko to daryti sakydama, kad „nieku gyvu nesugalvotų dalinti vaistų nepažįstamiesiems“.
Taigi visiškai „žaliems“ žaidėjams gali trūkti kantrybės savarankiškai aiškintis visus žaidimo niuansus. Esu tikras, internete netrukus atsiras pilni žaidimo perėjimai, tad pagalbos, kai jos reiks, rasite, bet... Esu tikras, kad giliai širdyje kūrėjai žinojo, kad jų kūdikis bus įdomus ne tik žaidėjų ratui, o žaidimą norės išmėginti ir mažiau žaidžiantys Lietuviai. Tokiame kontekste norėtųsi daugiau užuominų, kad ir netiesioginių, bet kažkokių smulkių detalių kurios bent jau leistų suprasti, kad esi teisingame kelyje.
Kitaip tariant, žaidimą giriu nuoširdžiai ir nuoširdžiai jį rekomenduoju kiekvienam skaitančiam, bet tuo pat metu turiu pripažinti. Nors visumoj jis sukirptas ir susiūtas labai neblogai, šiokios tokios biudžetinės siūlės išduoda, kad kūrėjai į žaidimą sudėjo ne tik savo širdį, bet ir labai daug prakaito siekdami sukurti žaidimą kuris atrodytų ir žaistųsi bent kelis syk brangiau, nei buvo išleista kūrybai. Vis tik teisybės dėlei privalau pridurti, kad žaidime norėtųsi daugiau scenų. Jei paprastai nuotykyje mes einame nuo galvosūkio iki galvosūkio pakeliui kirsdami vieną kitą beprasmišką „kambarį“, tai žaisdami „Crowns and Pawns“ mes varom nuo tikslo prie tikslo, be jokių ten grožinių intarpų.
„Tag of Joy“ taip pat šiek tiek eksperimentavo ir kvailiojo su vartotojo sąsaja. Sakau kvailiojo, nes kai prie jos įpranti, ji visai smagi, patogi ir vietomis net inovuojanti. Tiesiog ji nėra labai įprasta, tad kartas nuo karto būna įsiveli į amžiną kovą su „Esc“ mygtuku kuris daro viską, tik ne tą ko tikiesi.
Nuoširdūs linkėjimai
Baigdamas palinkėsiu jums gero laiko, jei žaidimą žaisite. Taip pat palinkėsiu jį įsigyti ir sužaisti, kad „Crowns and Pawns“ taptų geriausiai parduodamu žaidimu Lietuvoje, o gautos pajamos padėtų kūrėjams atsikratyti biudžeto rėmų ir, jei ne sukurti žaidimo tęsinį, tai išleisti kolekcinę šio žaidimo versiją, jau fizinėje pakuotėje.
Linkiu, kad sėkmės nudžiuginti kūrėjai šiek tiek kilsteltų vizualinę žaidimo aplinkų kokybę, nes šiuo metu gan smagiai išpildyti veikėjai, kartas nuo karto iškrenta iš „paplaukusių“ žaidimo fonų. Taip pat, kad toje versijoje būtų visos lokacijos kurių kūrėjai (spėlioju) atsisakė šiame žaidime, o lietuviška versija prabiltų žinomų ir profesionalių Lietuvos aktorių balsais. Na, o kol to laukiame džiaukimės ir švęskime Vilnių žaidime, kaip ir faktą, kad jau žinome ką dovanosime žaidimus mėgstantiems draugams iš užsienio!
„Crawns and Pawns“ sukurtas „Tag of Joy“ studijoje ir yra skirtas asmeniniam kompiuteriui. Žaidimas platinamas „Steam“ platformoje.