Antroji žaidimo dalis gan panaši į pirmąją ir lieka ištikima saviems principams, bet nepaisant to, vis dar gali nustebinti naujais, ar senais, bet gan primirštais sprendimais. Su sąlyga, kad norėsite palaukti kol būsite nustebinti, mat pirmosios valandos su žaidimu tikrai neįkvepia.

Optimizmas dėl ateities

Paprastai apžvalgose skiriu gan minimalų dėmesį žaidimų grafikai. Šiais laikais dauguma žaidimų atrodo gan neblogai, tad vertinant vizualią jų pusę kur kas smagiau kalbėti apie meninį jų stilių, nei apie techninius pasirinkimus. Vis tik kalbant apie HFW versiją PS5 sistemai, tenka pripažinti, kad žaidimo kūrėjai „Guerilla“ (tradiciškai) nutarė, kad jų meninį stilių ir toliau formuos technologijos. Ir daliai žaidėjų tai bus pirmas diskomforto slenkstelis, kurį teks kažkaip perlipti.

Matote, HZD yra ultra realistinės grafikos žaidimas, tad kūrėjai tikrai negailėjo nei jėgų, nei laiko, nei talento, kad bent jau „PlayStation 5“ turėtojai pamatytų kažką, ko anksčiau nėra matę. Tai atsispindi visame kame, pradedant orų ir paros laiko kaita, baigiant įvairiausiais gamtos efektais, augmenijos ir detalių gausa. Net akimirkomis kai kopi į kalną ir viskas ką matai tėra samanotos uolos, vis tiek bus į ką paganyti akis, nes visos tos samanos yra tiesiog be proto gražios, o uola šiame pasaulyje niekada nėra šiaip uola dėl gausybės išorinių faktorių. Ant tos uolos be jokio abejo blykčios ir žais greta besiganančių kovos mašinų švieselės, jei kopsite naktį, mėnuo papuoš uolas sidabru, o saulei tekant ne tik uolos, bet ir visas pasaulis pasrūva krauju.
Čia tinka mėgstama žaidėjų frazė – jei matai, gali nueiti.

Tai vienas tų retų žaidimų, kur keliaudami ir staiga sustoję galite minučių minutes gerti į save aplinką, lėtai sukti kamerą ir nesiliauti žavėtis tuo ką matote. Kuo ilgiau tą darysite, tuo daugiau pamatysite, nes daugybė smulkių detalių ir akcentų žaidime tiesiog nėra matomi judant ar kovojant. Užtikrintai galiu pasakyti, kad šiame žaidime mačiau vienus dailiausių augalų visų žaidimų istorijoje, o pribloškia net ne jų detalumas, o gausa ir bendras paveikslo gylis. HFW yra natūraliai gilus, turiu galvoje erdvės suvokimą, dauguma šių dienų žaidimų geba perteikti erdvės pojūtį, tačiau šis kartais atrodo taip, kad, regis, atsikelsi nuo sofos ir tiesiog į jį įlipsi. Kaip per langą, pro kurį žiūrint viskas atrodo tikra.

Grafika ir karščiausių žaidimų technologijų išnaudojimas be abejo yra vienas didžiausių HFW privalumų, tačiau paradoksaliai, tuo pat metu yra ir trūkumas. Ta pačia prasme, kuria specialūs efektai kartais yra ir privalumas ir trūkumas M. Bay filmuose. Nepaisant tūkstančių per gyvenimą peržaistų žaidimų, mano akis dar nėra pratusi prie tokios detalių ir akcentų gausos. Vaizdo kakofoniją gilina ir įvairiausi šviesos šaltiniai (jų be proto daug!), bei jų generuojami atspindžiai ar kiti efektai.

Pirmomis valandomis žaidimas tiesiog mirga marga, nė nepaisant to, kad pirmosios žaidimo žemės atrodo tarsi būtų pakištos po „sepia“ filtru, jose vis tiek visko per daug. Sunku orientuotis, dar sunkiau identifikuoti priešus, pavojus ar grobį. Laukiniai gyvūnai, visai kaip gamtoje, yra praktiškai nematomi, tad pačioje nuotykio pradžioje praleisite gan daug laiko tiesiog viską skenuodami žaidime esančiu skaneriu („Focus“). Po keleto ar dešimties valandų žaismo, akis ir smegenys apsipranta su vaizdu ir žaismas tampa gerokai komfortiškesnis, bet net ir tada norėsis kurį laiką paeksperimentuoti su ekrano nustatymais, kol rasite būtent jums tinkančius komforto ir vaizdo temperatūrų nustatymus.
Aloy didžiuojasi įvedus teisingą kodą, nes nė vienas kodas žaidime nėra akivaizdus.

Tai, kaip atrodo žaidimas, įkvepia fantazuoti apie ateities nuotykius. Tiek mūsų žaidimo herojė Aloy, tiek jos sutikti draugai ir priešai atrodo tiesiog pribloškiančiai. Veikėjų oda atkurta iki mažiausių smulkmenų, pokalbių metu ji apie pašnekovą pasako ne mažiau, nei jis pats. Pabėrimai ir nubrozdinimai, gentinis makiažas, ar metų į veidą suneštos raukšlės atrodo puikiai. Kaip visada, kai kažkurie žmogiškų veikėjų akcentai tampa per daug realistiški, mūsų smegenys bando ieškoti jame klaidų, kad galėtų išsiųsti žaidėją kelionei po „keistai šiurpų“ slėnį. Faktas tas, kad tai, kaip mes suvoksime veikėjus ir jų natūralumą, labai priklausys ir nuo pokalbio vietos ar paros meto.

Žaidime tikrai yra akimirkų, kai visi komponentai, pradedant kamerų padėtimis, baigiant šviesos šaltiniais „sukrenta“ taip, kad atrodo lyg žiūrėtum filmą. Vienintelė, išties trapi ir bendrą įspūdį žemyn traukianti detalė yra įspūdingieji Aloy plaukai. Dėl kūrėjų pasirinktos, kažkuria prasme sakyčiau net arogantiškos jos šukuosenos, žaidimas nuolat primins, kad tėra tik žaidimas. Aloy plaukai gražūs ir įspūdingi, tačiau tuo pat metu nepaklusnūs, erzinantys ir gan nutolę nuo tų aukštų realizmo standartų, kurie taikomi sutikus kitus veikėjus.

Bet žaidžiant nesinori apie tai galvoti, norisi galvoti, kad tai tiesiog yra pirmas „PlayStation 5“ žaidimas, kuris bando atrodyti it naujos kartos kūrinys. Jis tai bando dykumose, kur žaidžiant atrodo jauti smėlio smiltis savo odos paviršiumi, jis tai bando sniegų užpustytuose aukštikalnėse kur patekęs atsistoji ir namuose įjungi daugiau šildymo. Jis tai bando tankiuose, Lietuvos rudenį primenančiose giriose, jis tai bando vešliose ir pelkingose džiunglėse, kurias pamatęs džiaugiesi, kad žaidimai neskleidžia kvapo. Galiausiai jis bando būti naujos kartos kūriniu ir po vandeniu. Ir jam tai puikiai sekasi. Laukiu nesulaukiu, ką iš AAA kategorijos žaidimų kūrėjai išspaus dar po metų kitų.
„Vėl po žirafas kopinėti“ — pagalvojo Aloy ir nė nenutuokė kaip klydo...

Optimistiškas pasaulis

Kaip jau supratote, žaidimas seka senomis geromis vietovių dizaino tradicijomis. HFW norisi lyginti su „Mass Effect“ ar „Destiny“ kuriuos žaisdami mes keliavome ir atrasdavome vis naujas planetas. Jausmas, kad esi vis kitoje planetoje ypač stiprus, tačiau čia planeta tėra viena – mūsų motina žemė, mirusi ir vėl atgimusi, maištaujanti ir neapsisprendžianti dėl gyvybės. Saugoti ar naikinti? Planeta bando daryti ir vieną ir kitą, o žaidėjo akis godžiai ryja horizontus ir nuosekliai, ypač subtiliai kintančius kraštovaizdžius. Tiesa subtilumo lieka mažiau, kai gamta išties įsišėlsta. Smėlio ir sniego audros, lipnus rūkas ar kiti efektai kartais panaudojami greitam perėjimui iš vieno biomo į kitą. Tos akimirkos gan įkyrios, bet irgi savaip stulbinančios.

Skirtingi gamtos biomai, reiškia ir skirtingas gentis. Ilgėliau pažaidę pastebėsite, kad nors pačios gentys, bei jų atvaizdavimas yra kuklus ir vietomis kiek paviršutiniškas, kūrėjai savo žaidimo žmonių papročius ir tradicijas bandė sieti su dviem veiksniais.
Paliksiu intrigėlę, vienintelis žaidimo šikšnosparnis kažkaip susijęs su Kinija...

Pirmasis – vietovė kur gentis gyvena. Lygumose ir pievose, kur kadaise buvo automatizuoti žmonių ūkiai, gyvens taikūs į vegetarizmą linkę ir prie žemelės labai prisirišę tradicijų puoselėtojai. Atšiauresnėse vietose gyvena karingesnės tautos. Dalis jų paveiktos ir antrojo veiksnio – žmonių palikimo. Pavyzdžiui vienos genties sostinė įkurta karo muziejaus griuvėsiuose, kur vis dar tebeveikia senovės karių žygdarbius šlovinančios hologramos.

Vietiniai jas suvokia kaip dievų ženklą, ima šlovinti jėgą ir smurtinį autoritarizmą. Dauguma tų genčių jaučia, bet nežino, kad planeta eilinį sykį miršta. Šį sykį Žemėje bręsta kataklizmas kuris sunaikintų absoliučiai visus gyvybės pėdsakus, tai reiškia, kad negrįžtamai išnyktų ne tik civilizacija, bet ir žmonija.

Mes su Aloy mėginsime tai pakeisti ir šioje vietoje žaidimo herojė tikrai nestokos optimizmo. Universalių savo įgūdžių dėka, ji randa bendra kalbą su visomis žaidimo gentimis ir keliaudama visur sėja vilties (ar revoliucijos?) grūdą. Nors tai ir yra poapokalipsės pasauliams būdingas naratyvas, šiame žaidime jis šiek tiek kitoks. Labiau primena klasikinius mokslinės fantastikos veikalus, šviesesnius, optimistiškesnius nei tai ką esame pratę žaisti, žiūrėti ar skaityti šiandien. Man asmeniškai labai patiko pats faktas, kad minėdami mūsų civilizacijos atminimą žaidime sutikti veikėjai vis rečiau koncentruojasi ties mūsų susinaikinimu, vis dažniau renkasi šlovinti, garbinti ir evangelizuoti tai ką mūsų civilizacija sukūrė.
Mašinų gamyklos vizualiai nepakito, bet turi smagesnį lygių dizainą.

Žaidimo rašytojai, akivaizdu ir patys nestokojo optimizmo dėl to, kas jų žaidimą žais. Turiu galvoje tai, kad centrinė siužetinė linija, bei pagrindinių veikėjų santykiai yra persmelkti infantilaus naivumo, o jų fone esanti pasaulio konstrukcija lėkštoka. Antra vertus – pasaulyje išmėtyta šimtai užrašų, garso, vaizdo ir holo bylų, kurios atskleidžia foninę istoriją bei leidžia užmesti akį į kur kas painesnę pasaulio sandarą, tiek vertinant žaidimo dabartį, tiek ir jo praeitį. Šiais laikais kai žaidėjai ne tik, kad neskaito pasaulyje išmėtytų užrašų, bet neretai ir dialogų eilutes praleidžia, toks požiūris atrodo keistas, tačiau tuo pat metu teisingas. Kiekvienas gali iš žaidimo pasiimti tiek kiek nori. Jei jau žaisite, nuoširdžiai rekomenduoju norėti visko. Tai kas paslėpta fone žėri ir įtraukia kur kas labiau, nei tai ką kūrėjai padėjo po nosimi.

Optimizmo šventovė

Aš tyčia vengiu pasakoti šio žaidimo siužetą (toks buvo kūrėjų prašymas ir jo verta paisyti), tačiau vieną elementą labai norisi aptarti. Savo nuotykių metu, rasite apleistą, kalne įkalintą senosios civilizacijos bunkerį, kuriame įkursite savo bazę. Joje, be daugybę siužeto ir pasaulio detalių atskleidžiančio dirbtinio intelekto, įsikurs ir Aloy draugai.

Stiprų „Mass Effect“ prieskonį turintis kūrėjų sprendimas atsiperka, mat būtent jo dėka, galime geriau pažinti ne tik kitus veikėjus, bet ir genčių iš kurių jie kilę kultūrą bei papročius. Aloy draugams ši bazė — šventovė. Neišsenkantis žinių šaltinis, savotiškas poapokalipsės universitetas. Per kitų veikėjų konfliktus, bei santykius, žaidimas ypač akcentuoja mokymosi, bei gebėjimo pagarbiai keisti savo pasaulėžiūrą svarbą. Mano požiūriu gražus ir labai savalaikis sprendimas kuris ne tik suteikia žaidėjui progą „pasiimti pauzę“ nuo nuotykių, bet ir primena apie tikrąsias žmonijos vertybes — mokytis ir svajoti.
Na čia dabar? Kažkaip į 90-uosius patekau?

Vertinant progresiją žaidime, šios bazės atsiradimas, bei biomų gausa tik sustiprina keliavimo įvairiausiais pasauliais įspūdį. Žaidime, be abejo, gausu ir šalutinių misijų, bei darbų darbelių, kuriuos Aloy gali atlikti vardan kitų, ar siekdama ištobulinti savo pačios įgūdžius. Norint atsirakinti viską ką žaidimas leidžia patirti į šį nuotykį teks sukišti dešimčių dešimtis valandų, o žaidėjai turi visas galimybes rinktis, kas konkrečiai jiems aktualu. Čia svarbiau gal tai, kad kūrėjai bando transformuoti ir tai, kaip mes progresuojame atviro pasaulio žaidime. Jei pačioje pradžioje žaidimas atrodo klampus ir lėtas, laikui bėgant šis įspūdis nugaruoja. Mano rekomendacija būtų, nepaisant to koks jūsų tikrasis žaidimo stilius, vis tik ignoruoti visas blaškančias šalutines užduotis ir aklai sekti paskui istoriją. Bent jau tol, kol įsikelsite į savo bazę, o idealiu atveju iki pat tos akimirkos, kai pasaulyje neliks jums neįžengiamų vietų.

Nepakartojamas optimizmas

Kaip ir daugumoje atviro pasaulio žaidimų, taip ir šiame yra gausu neįžengiamų vietų. Dalis jų, bus žymimos panašiai kaip ankstesnėje dalyje (pvz.: metalinėmis gėlėmis). Kita dalis siejama su naujais iššūkiais ar keliavimo būdais.

Bene ambicingiausias ir įdomiausias iššūkis, žinoma, kvėpuoti po vandeniu. Kažkuriuo metu galėsite pasigaminti akvalangą ir čia tas retas atvejis, kai akvalangas yra tikrų tikriausias langas į visiškai kitokį žaismą. Bėda ta, kad gilių ežerų, vijokliais aptrauktų urvų, ar kristalais apaugusių sienų čia gausu nuo pat pradžios. Taigi, jei žaidimo pradžioje išklysite iš kelio, kad patikrinti ką slepia žemėlapyje esantys klaustukai, dažniau nei dažnai įsiremsite į kliūtį kurios negalėsite įveikti.

Žaidimo pradžioje, ypač pradžioje, kol nebūsite įpratę prie žaidimo valdymo, fizikos bei specifinių taisyklių, tokios vietovės erzins ypatingai. Matote, kartais tikslas atrodys ranka pasiekiamas ir gaišite minutes straksėdami ir ieškodami kelio link lobių. Čia verta pridurti, kad Aloy šokinėja su savotiška suicidine gracija ir jos elgesys šuolyje, ypač uolinguose vietovėse, yra keistokas, sunkiau prognozuojamas. Nėra visiškai akivaizdu ir aišku, kur ir kada Aloy pasieks atbrailą, kartais ji užlipa, kur lipti neturėtų, kartais pati atlieka papildomą šuolį, ar pakeičia šuolio kryptį.
Aloy garbina lietų.

Šiaip, žaidimo valdymas gan palaidas, o pasaulyje galiojantys fizikos dėsniai gan savotiški. Dėl šių priežasčių kartais išties įmanoma patekti ten, kur kūrėjai galvojo, kad nepateksite, tačiau daug dažniau, tas neapibrėžtumas tiesiog suteikia kvailą viltį ir verčia gaišti laiką. Pažaidus ilgiau, specifiniai šio žaidimo dėsningumai tampa aiškus ir viskas tampa paprasčiau, ypač, jei jau turite visą pasaulio pažinimui skirtą įrangą.

Tai padarę, galite visa širdim atsiduoti veikloms kurios patinka labiausiai. Medžioti mašinas, bei tobulinti įrangą, vykdyti šalutines užduotis, tyrinėti požemius ieškant senovės artefaktų ir panašiai.

Visais šiais aspektais žaidimas yra gan ištikimas senajai žaidimų dizaino mokyklai. Žaidimas vengia sufleruoti sprendimus, nors jei kažkur labai ilgam įstrigsite, subtilių užuominų pametės pati Aloy garsiai mąstydama apie tolimesnius savo veiksmus. Vis tik kiekvienas požemis, nepriklausomai nuo iššūkio stengiasi būti unikalus ir tai jau kažkas naujo. Turiu galvoje tai, kad žaidime turime visus tradicinius atviro pasaulio elementus. Kalbu apie bokštus į kuriuos reikia lipti, norint atidengti daugiau žemėlapio, urvus, kurių gilumoje yra įspūdingi lobiai, tačiau pats kelias iki jų yra šokinėjimo įgūdžius ir logiką testuojančių mįslių virtinė.
Jei Aloy prakaituoja kai karšta, kokio velnio ji lenda į pūgą nuoga?
Atviro pasaulio žaidimuose įprasta, kad kiekviena vietovė turi tam tikrą iššūkių skaičių, tad neretai pirmomis žaidimo dienomis žavėję elementai, žaidimui baigiantys ima atrodyti nuobodūs ir pasikartojantys. HFW meta tam iššūkį pačiu paprasčiausiu būdu. Visų šalutinių misijų esmė ta pati, tačiau pats lygių, mįslių ir kovos sekų dizainas visuomet atrodo skirtingas. Taip, žaisdami jus vis dar turėsite įkopti į žirafas primenančius mega robotus, kad atidengti naujas erdves žemėlapyje, tačiau šį kartą kiekvienas kopimas bus kitoks. Smarkiai kitoks. Tas pats liečia ir kitas šalutines veiklas, kurios negaili siurprizų ar talento. Yra šalutinių užduočių kurias tiesiog randame pasaulyje ir spręsdami jas atrandame vis naujų žaismo, kovos ar pasaulio tyrinėjimo mechanikų. Negaliu laiduoti dėl visos žaidimo trukmės, bet bent jau pirmos 20-30 valandų tikrai nestokoja šviežumo, kas kalbant apie modernų, atviro pasaulio žaidimą išties yra labai daug.
Nakties dangus, be civilizacijos šviesos triukšmo.

Kantrybės!

Ir maždaug čia turėčiau prisipažinti, kad nepaisant visų pagyrų kurias skyriau žaidimui, pirmąsias 10 valandų aš jo nekenčiau. Sakau visiškai atvirai, pradžioje HFW man nepatiko tiek, kad aš ieškojau priežasčių jo nebežaisti. Tai buvo emocijų ir pykčio mišrainė kurią sukėlė keletas niuansų ir mano kantrybės stoka. Visų pirma žaidimas prasideda labai vangiai ir nelabai aiškiai, net jei per tuos metus atgaivinote savo žinias apie „Horizon“ pasaulį, kurį laiką neapleis įspūdis, kad viskas kas vyksta žaidime, vyksta nė iš šio, nė iš to. Stebina ir gan silpnai parašyti dialogai, bei Aloy elgesys. Vėliau ji atsiskleidžia ir tiesiog subręsta kaip veikėjas, tai stebėti smagu ir dabar net keista prisiminti, kad pradžioje ji mane erzino.

Žinoma į šiuos dalykus galima numoti ranka, bet kaip minėjau, pačioje pradžioje sunku susitaikyti ir su valdymu bei fizikos dėsniais, o numatyti kiek žalos patirs Aloy nušokusi nuo aukštesnio kalno, aš iki šiol neišmokau. Tuomet dar prasideda kovos. Su žmonėmis, kaip ir seniau, jos per lengvos ir nuobodžios. Kovojant su mašinomis žaidėjai jau turi daugiau laisvės tas kovas pritaikyti savo charakteriui. Jos gali būti ypač lengvos, jei turite kantrybės spęsti spąstus, žymėtis jautrias mašinų vietas, pasirinkti, o reikalui esant pakeisti susidūrimui naudojamus ginklus ir t.t.

Jei viską darysite it iš mašinų žudiko vadovėlio, žudyti mašinas bus lengva. Tačiau atviro pasaulio žaidimai tam ir yra atviro, kad juose būtų kuo daugiau atsitiktinių konfliktų. Neplanuotų kovų čia gausu, ypač daug jų žaidimo pradžioje, kol žaidėjas dar mokosi ar bando prisiminti kaip žaisti. Tokiais momentais apima siaubinga frustracija. Visų pirma dėl to, kad mašinų elgesys ir daroma žala gan chaotiška. Ypač kalbant apie žalą, be proto erzina tai, kad negali prognozuoti kiek gyvybių prarasi.
Kova naktį tai visiškas lazerių disko.
Kartais tonas sveriantis tigras užkrenta ant Aloy visu svoriu ir nuima milimetrą gyvybės padalos. Kartais Aloy traukdamasi vos paliečia už nugaros esantį priešą ir tiesiog miršta praradusi pilną gyvybių stulpelį. Turint galvoje, kad žaidimo negalime išsaugoti kada panorėję, pačioje pradžioje mirtys yra labai nepageidaujamos, bet labai tikėtinos. Ne dėl žaidėjo įgūdžių stokos, bet dėl visapusiško chaoso. Prie to prisideda ir pasaulio fizika, Aloy gan dažnai kliūna už uolų, ar kitų aplinkos objektų, grynai todėl, kad jie gali nesimatyti per augmeniją ar specialiųjų efektų audras, kurias sukuria kovojantys robotai. Neduok dieve kova vyks kokiam tarpeklyje ar kitaip suvaržytoje erdvėje, tuomet dar turėsite ir toną problemų su kamera, kuri tai įkops kur į sieną, tai lys į krūmus ir tuo metu floros detalumą tiesiog prakeiksite. Aplinkybėmis, kai kiekvienas smūgis gali būti mirtinas tokios klaidos nedžiugina, ypač jei susidūrimas atsitiktinis, o paskutinis žaidimo išsaugojimas įvyko prieš kelias ar keliolika minučių.
Rasite daug senųjų žmonių susirašinėjimo. Sužinosite, kad jie mėgo mokslą ir fantastiką.

Verdiktas

„Horizon Forbidden West“ kaip žaidimas visų pirma yra antroji, spėčiau gan ilgos sagos dalis. Noriu tai pabrėžti, nes jei nesate žaidę pirmosios dalies — antroji gali nepateisinti lūkesčių. Visu savo grožiu žaidimas atsiskleidžia tik kai pasineriate į jį ne tik bėgiodami ir daužydami robotus, bet išties mėgindami išnarplioti visas senosios ir naujosios civilizacijų paslaptis.

Padaryti tai nežaidus pirmosios dalies bus be proto sunku. Dėl šios priežasties, net ir žaidusiems „Horizon Zero Dawn“, pirmosios valandos su „Forbidden West“ gali sukelti „antro blyno“ įspūdį, nes žaidimas tuo pat metu spinduliuoja ir jo kūrėjų ambicijas ir nerimą, kad jiems gali nepavykti perspjauti pirmosios dalies. Vis tik atkentėjus visas įžangas, apsipratus su valdymu ir perkandus pasaulio taisykles, tolimesni potyriai yra labiau malonūs, nei ne. Galiausiai jei jau pavyks nemesti žaidimo vos jį pradėjus, jame rasite pakankamai mechanikų, sistemų, ginklų, įrangos ir talentų, kad galėtumėt kompensuoti kai kuriuos kūrėjų paliktus defektus.
Kai akyse daugiau gyvybės nei pas Zuckerbergą... Veidas drėgnas, nes dykumoj karšta, beje.

HFW galima laisvai žaisti kaip buką šaudyklę, bet mėgstantiems mąstyti, tyrinėti, planuoti, svajoti, ar atrasti kažką naujo čia irgi veiklos į valias. Nerašiau nė žodžio apie muziką ar aplinkos garsus, bet jei šio teksto gale žaidimo elementus vertinčiau balais, tai muzika ir garsas būtų vieninteliai verti dešimtuko.

Tiesa, kaip minėjau, veikėjų dialogai, ypač žaidimo pradžioje stokoja gylio, vėliau situacija pagerėja, tačiau nukenčia natūralumas, kai medžiotojų-rinkikų epochą primenančių genčių nariai ima švaistytis moderniais žodžiais, naudoja mokslinę terminiją ar konstruoja literatūriškai per painius sakinius. Tas pats pasakytina ir apie įgarsinimą. Didesne dalimi „vaidyba“ žaidime primena tokį paprastesnį „Netflix“ serialą, bet vėlgi, yra scenų, įvykių ir momentų kurie visapusiškai žėri ir atima amą. Greičiausiai tai lėmė žaidimo mąstai, bei kūrėjų užmojai kiekviename iššūkyje konstruoti unikalią patirtį. Didelis žaidimas reiškia didžiulę rašytojų, balso aktorių komandą bei dar didesnę visų šių judančių dalių koordinacija. Faktas, kad nuoseklumo pasiekti nepavyko, bet jei į „Horizon Forbidden West“ žiūrėsite kaip į klasikinį, per daug neįpareigojantį mokslinės fantastikos veikalą – geras laikas garantuotas.

„Horizon Forbidden West“ pasirodys prekyboje vasario 18 dieną ir bus išleistas „PlayStation 4“ ir „PlayStation 5“ sistemoms. Žaidimo kodą išankstinei apžvalgai suteikė žaidimo kūrėjai, tekstas rašytas ir nuotraukos darytos žaidžiant „PlayStation 5“ skirtą versiją.