Šiuo metu, kai skaitote šį tekstą, esu tikras, kažką apie „Alan Wake 2“ jau girdėjote ir greičiausiai tai buvo pagyros, tad žmonėms. nežaidusiems pirmos dalies. kyla natūralus klausimas – ar ją žaisti būtina? Egzistuoja nuomonė, kad ne. Ir tokia nuomonė yra pagrįstai teisinga, tačiau tuo pat metu tiesiog neįvertinanti vieno iš naujojo žaidimo bruožų. „Alan Wake 2“ it kažkokiame fantasmagoriškame tango susikimba autoriai. Autoriai išgalvoti ir autoriai gyvenantys tarp mūsų.

Greta siaubo, greta detektyvinės istorijos yra ir asmenybės kulto tema. Tie, kas priklauso kultui, tiesiog mato ir patiria daugiau. Būtent todėl kviečiu visus ir kiekvieną indoktrinuoti save į Sam Lake ir „Remedy“ kūrybą, bei prieš žaidžiant „Alan Wake 2“ pažaisti pirmąją dalį ir gal dar truputį „Control“.

Spauskite X, kad pakeisti realybę. Ar norėtumėt? Remedy arch. iliustr.

Atvykimas. Pirmas įspūdis.

Visų pirmą žaidimas pribloškia savo vaizdu. Tonas ir fonas užduodamas nuo pirmos minutės. Meninė žaidimo direkcija puikiai manipuliuoja fotorealizmu, minimalizmu, mistiškumu ir kaip prieskonį visur ir visame kame išnaudoja nostalgiškas atmosferas.
Jusime keistai stiprų ir malonų „Twin Pykso“ artumą, persimaišantį čia su „Silent Hill 2“ šiurpumu, čia su „film noire“ būdingu, tamsoje skendinčiu Niujorku, ar galiausiai su miškuose esančiais suomiškais atrakcionais, kavos parku ir sauna – trauktais lyg iš nepriklausomo ar mėgėjiško siaubo filmo.
Tas „The Last of Us“ momentas. Remedy arch. iliustr.

Techniškai žaidimas atrodo nepriekaištingai, tačiau ilgėliau pažaidę pastebime, kad tai nėra išskirtinai šios kartos technologijų nuopelnai, kur kas svarbesni meniški sprendimai, lygių dizainas, spalvinės gamos iki smulkmenų apmastytos kamerų padėtys. Nepaisant to, kad žaidimo pasaulis santykinai atviras ir santykinai didelis, kūrėjai deda milžiniškas pastangas tam, kad patirtume jį per tam tikrą estetikos prizmę.

Žaidime gausu vietų, kuriomis eidamas galvoji, kad galėtum gaminti šimtus gražiausių atvirukų per minutę. Bet nemažiau gausu ir niekuo neišsiskiriančių aplinkų. Jų nepastebime ir atmintin jos neįsirašo. Tos aplinkos, kaip taisyklė, skendi panikoje ir tamsoje, iš jų norisi ištrūkti.

Atvykimas. Siaubas.


Technologine prasme žaidimo grafika daugiausiai liaupsių nusipelno už pasaulio apšvietimą, šešėlių žaismą ir tų šešėlių įkvėptus monstrus. Taip jau nutiko, kad šį kartą žaidimo titrus persiskaičiau prieš žaisdamas.
Be trijų lietuviškų pavardžių juose radau ir dar šį bei tą įdomaus – žmones, kurie buvo samdomi kaip papildoma komanda kurti augalijai. Ir tai jaučiasi. „Alan Wake 2“ miškas pats iš savęs yra neprilygstamas ir įtikinantis kaip joks kitas, bet net ir tai nublėsta prieš šešėlius, kuriuos tankmėje sukuria jūsų prožektoriaus šviesa, ar tai, kaip ją sugeria lapai ir spygliai. Naktį žaidimo pasaulis baisus savaime, bet net ir kankinami nerimo nenustojame juo grožėtis.
Kažkur trašktelėjo šakelė? Ar aš ką tik girdėjau žingsnius?
Kinematografija – ypač stiprus žaidimo elementas. Remedy arch. iliustr.

Nerimą palengva keičia neužtikrintumas, atveriantis kelią lėtai šliaužiančiam siaubui. Retas žaidimas tą sugeba ir nors „Alan Wake“ nesibodi ir net chamiškai kankina „jumpscare“ sprendimais, retas kuris prisiminsime juos kaip baimės šaltinį. Prožektoriaus šviesos iš tamsos išluptas, samanomis apėjęs ir supuvęs rąstas, kurį palaikėme išpurtusiu lavonu – va čia jau kita kalba. Va čia yra tas siaubas, kuriam besipriešinančios smegenys pačios ima kurti šiurpiausius vaizdus.

Įdomu tai, kad kūrėjai tarsi sąmoningai prakalbina valdomą veikėją tik kartais. Kartais subildėjus žingsniams, sušnarėjus lapams ar lūžus rimtai šakai, veikėjai padrąsins save ir žaidėją kažkokia pastaba ar bent atodūsiu. Bet dažniau jie tylės. Tarsi visas tas siaubas tik tavo, žaidėjo galvoje, kai tuo tarpų veikėjai spinduliuoja pasitikėjimą savimi ir suomišką „sisu*“. Tai sukelia keistai malonią frustraciją. Aš asmeniškai to nepatyriau dar nė viename žaidime.

KRašau, kad Niujorkas neįsimintinas ir meluoju. Remedy arch. iliustr.

Šioje vietoje belieka pridurti, kad garso dizainas taip pat nepriekaištingas. Būtent dizainas, nes su techniniu garso išpildymu žaidime yra nemažai problemų, kurios laikui bėgant gal susitvarkys, bet šiuo metu „Alan Wake 2“ nebus komfortiškas be subtitrų funkcijos, nes sukiodami kamerą ar judėdami tikrai „pamesite“ dalį dialogų.

Tačiau garsai kurie turi kelti siaubą – tobuli. Viskas pradedant natūraliu miško fonu, netikėtais skambučiais į raciją ar apsėstųjų murmėjimu ir baigiant Niujorko šešėliais čia – puiku. Tiesiog puiku. Štai jau kelios dienos kai baigiau žaidimą, bet einant miegot ir išjungiant kambaryje šviesą vis dar girdžių pagiežingą šnabždesį. Wake!.. Alan... Wake!

Dvi knygos.


„Alan Wake 2“ siužetas tęsia pirmosios dalies pasakojimą. Pats rašytojas, kurį valdėme pirmoje dalyje, tebėra kalinamas tamsos. Jis privalo parašyti naują knygą, kuri viską ištaiso. O gal perrašyti senąją? Visų pirma, jis privalo suprasti savo užduotį ir savo rolę.
Aš jau nekalbu apie liftus. Akimirka ir meno kūrinys savaime. Remedy arch. iliustr.

Lygiagrečiai, mūsų realybėje, o gal kitame romane, FTB agentai atvyksta aiškintis mistiško kulto paslapties. Kažkas siautėja „Bright Falls“ miestelį supančiuose miškuose ir brutaliai žudo turistus. Tai naujas pasakojimas, kuriame sutinkame naują veikėją Sagą Anderson. Tai puiki veikėja, sukurta vadovaujantis pačiu smagiausiu „True Crime“ žanro serialų tropu. Ji talentinga ir kruopšti agentė, turinti dovaną, kurios nei žiūrovas, nei žaidėjas nekvestionuoja.

Ta dovana – nuojauta, kurią turi kiekvienas serijinius žudikus medžiojantis detektyvas, šiame žaidime ji pavadinta Proto Erdve ir mes galime joje būti.

Be abejo, žaidime galėsime valdyti ir Alaną Wake, jis vis rašo knygas, kad ištrūktų iš jį kalinančios tamsos. Saga Anderson su juo susidurs tirdama pirmąjį nužudymą ir nuo tos akimirkos mes tarsi skaitysime ir rašysime dvi knygas, žaisime du žaidimus, gyvensime dviejuose pasauliuose.

Jei yra toks dalykas kaip „Matricos lygio veikėjai“, tai Ahti yra būtent tai. Remedy arch. iliustr.

Du žaidimai.


Nors žaismas valdant Alaną ir Sagą yra iš pirmo žvilgsnio panašūs, realiai mes gauname du žaidimus viename. Skirtumai, atrodytų nežymūs, bet tuo pat metu jų gausa išties sukuria tokį pojūtį. Saga yra ten, kur Alanas buvo pirmoje žaidimo dalyje, tad jos žaismas labiau primena būtent originalųjį žaidimą.
Tyrinėjame aplinkas, renkame amuniciją ir resursus, bei pasitelkiame detektyvines žinias įkalčių rinkimui bei siužeto gynimui į priekį. Sagos priešai – tamsos apsėstos esybės kurios atsparios kulkoms, bet jautrios šviesai. Taigi, prieš sudorodami monstrą turėsime jį apšviesti, prožektoriumi ar šviesine granata – jau jūsų pasirinkimas.
Rašytojas, parašęs rašytoją, parašiusį detektyvą, kurio vaidmenį kine kuria rašytojas parašęs rašytoją. Remedy arch. iliustr.

Žaidimo lygiai dosnūs šalutinėmis veiklomis, kurios pačios savaime gal ir nuobodokos, bet talentingai įaustos į bendrą paveikslą. Taip pat stebina pastangos ir kūrybiškumas, kuris buvo sudėtas į tokius paprastus dalykus, kaip skrynelių kodų slapstymas ar užuominų paieškos žaidimo aplinkoje. Tai tas elementas, kurį žaidėjai nebūtinai įvertins, bet kūrėjas renkasi tai daryti dėl bendro savo kuriamo pasaulio tvarumo.

Tuo tarpu Alaną Wake valdome Niujorke, kuris net nėra tikras, o tik tamsios jo paties pasąmonės atspindys. Nepaisant to, kad čia sutinkami monstrai yra labai panašūs į tuos, su kuriais kovojome „Bright Falls“, jie čia kitokie ir kovoti su jais reikia kitaip. Jie agresyvesni ir pagiežingesni, bet, svarbiausia, jie apsimeta šešėliais. Tų šešėlių daug, tačiau retas jų manifestuojasi fiziškai. Tokiu būdu žaidimas verčia taupyti baterijas ir rizikuoti nerti į šešėlių minią, tikintis, kad kiekvienas jų išsisklaidys.

Alanas taip pat nėra detektyvas, jis – rašytojas, tad jo Proto Erdvė yra Rašytojo Kambarys, kuriame galime matyti ir keisti pasirinktas nuotykio scenas. Tokiu būdu „Remedy“ pasiūlo vieną įdomesnių manipuliacijos laiku ir erdve koncepcijų. Kiekvienas Niujorko pastatas yra nusikaltimo scena ir mes manipuliuojame laiku ir erdve, o taip pat šviesa ir tamsa, kad nuolat keistume aplinką ir gintume siužetą mums palankia linkme.

Tikiu, kad perskaičius tai aiškiau nepatapo, bet patikėkite, nebus aišku ir žaidžiant. Bet kur gniuždo aiškumo stoka, ten žaidimą į neregėtas aukštumas traukia netikėti sprendimai – intriga, manipuliacijos realybe, amžinas sukimasis beprotybės rate ir... miuziklas. O kaip gi be jo?

Gražiausias miškas, gražiausi saulėlydžiai, gražiausia FBI striukė. Remedy arch. iliustr.

Kas dar blogai?


Nenoriu, bet privalau paminėti ir tai, kas žaidime yra ne visai gerai. Tiesą sakant, klaidų ir keistų nesusipratimų žaidime gan gausu, kas, vėlgi, nėra svetima „Remedy“ kūrybai. Kartais susidaro įspūdis, kad studija visuomet maksimaliai susitelkia į tai, kas svarbu jos akimis ir gan pro pirštus žiūri į klaidas, kurios tiesiog primena – tai tėra tik žaidimas.
Kiaurai kūnus lendančios medžių šakos, į pasaulio fiziką kartais įsimetantis poltergeistas, savo vaidmenį pametęs AI, žaidėjo veiksmų į akligatvį įvarytas pasaulis ir tamsoje skendintys, bet jos nepastebintys žmonės – žodžiu, yra visko.
Kažkiek vargina ir abiejų veikėjų Proto Erdvės, per kurias mes pasiekiame kritinius žaidimo elementus, tokius kaip ginklų patobulinimai ar žemėlapis. Šokinėjimas tarp proto ir realių erdvių ilgainiui tampa savotiška kančia. Tai puikus žaismo elementas, tačiau su juo tiesiog persistengta kur nereikia. Arba jis ne iki galo išbaigtas ir aktualizuotas. Kartais susidaro įspūdis, kad žaidžiame kažkokio nuostabaus ir daug žadančio detektyvinio žaidimo pirminę koncepciją.

Nepatikėsite, bet šis vaizdas suteikia šilumą, jaukumą ir viltį. Remedy arch. iliustr.

Jau minėjau, kad yra problemų su dialogų garso šaltiniais, bei tuo, kaip juos girdime judesyje. Turint galvoje, koks svarbus yra tekstas šiame žaidime, ši klaida viena rimtesnių, būtinai prieš žaisdami įjunkite subtitrus.

Galiausiai, turiu atkreipti dėmesį į tai, kad elementai, kurie man patiko labiausiai, kitam žaidėjui gali nepatikti, ar net pasirodyti savotiškai atgrasūs per tą prizmę, kad jų arba per daug, arba jie nėra savo vietoje. Kalbu, žinoma, apie paties Sam Lake dalyvavimą žaidime, kur šį kartą jis neapsiriboja vien Tarantinišku kameo, ne, ne. Jis ne šiaip žaidime. Jis žaidžia jumis ir su jumis.

Tuo tarpu ir generuodamas gal kiek perteklines Suomijos projekcijas. Vėlgi, man jos patiko ir man jų nebuvo per daug, bet suprasiu ir kiekvieną manantį priešingai.

Sagos proto erdvė – magiška piliulė perfekcionizmui ir žaidėjo smalsumo masažui. Remedy arch. iliustr.

Tai ne ežeras, o vandenynas


Originalusis Alan Wake baigėsi žodžiais „It's not a lake, it's an ocean“. Tuo metu galvojau, kad šioje frazėje užkoduotas tamsos kiekis, kuris manifestavosi per ežero gelmes. Ar kad mūsų laukia daugiau žaidimų.
Ar kad blogis – beribis. Žodžiu, kas ką norėjo, tas tą ir įsivaizdavo, bet antroji žaidimo dalis suteikia šiai frazei naują prasmę. Vienas žaidimo sumanytojų ir jo kūrėjas yra vardu Sam Lake ir dirbdamas su antrąja žaidimo dalimi jis tiesiog nutaria parodyti savo talentų ir ambicijų gelmę.
Kūrybos vadovas, režisierius, istorijos, scenarijaus ir daugelio žaidime skambančių dainų bendraautorius, Sam‘as taip pat skolina savo išvaizdą vienam žaidimo veikėjui, bei pats vaidina, kaip aktorius, žaidime matomuose filmuose.
Japoniško siaubo gerbėjai supras. Remedy arch. iliustr.

Visi „Remedy“ žaidimai buvo kažkuo ypatingi ir įsimintini, visi turi ir dalelę autoriaus, tačiau šis yra pirmasis, kuris įsisiūbuoja it vandenynas. „Alan Wake 2“ yra savotiškas monumentas, tiek jo kūrėjui, tiek visai „Remedy“ studijai, tiek ir įkvėpimo šaltiniams, kurie srauniais upeliais suteka į tai, kuo virto galutinis rezultatas. Tai puikus trileris. Puikus siaubo pasakojimas. Puiki duoklė ryškiausiems žanro filmams ir žaidimams.

Galbūt pats iš savęs „Alan Wake 2“ nėra pats geriausias žaidimas, bet akivaizdoje pasaulio, kuriame gyvename, net jei rytoj mūsų laukia globalus karas, o po metų kitų dar ir globalus tvanas, šiandien galiu tik džiaugtis, kad bent jau turime kūrėjų, gebančių pasiūlyti tokios prabos pramogą. Poetišką pramogą, turtingą metaforomis ir analogijomis. Pramogą, kuri padeda trumpam viską pamiršti, bet ne užsimiršti.

Bright Falls miestelis gavo tobulą grafiką, bet nudrožė plokštelių grotuvą ir vien dėl to, jis jau nebe tas. Remedy arch. iliustr.

*Sisu – unikali suomiška koncepcija, reiškianti valią, užsispyrimą ir racionalų elgesį iššūkio akivaizdoje. Sisu – nėra momentinė drąsa ar ryžtas, o labiau gebėjimas šiuos pojūčius puoselėti nuolat.

Žaidimą apžvalgai suteikė Epic Games ir Remedy Entertainment. „Alan Wake 2“ išleistas Spalio 27 dieną PlayStation 5 ir Xbox Series X|S konsolėms, bei asmeniniam kompiuteriui. Testo metu, bei ekranų paveikslėliams naudota PlayStation 5 žaidimo versija.