D. Babičius yra kompiuterinių žaidimų kūrėjas, ne kartą pripažintas įvairiuose apdovanojimuose. Tačiau kol kas į LOGIN.LT studiją, kaip pats juokauja, atvažiavo ne su „Ferrari“, bet atėjo pėsčiomis.

„Mitas, kad šita specialybė yra nepopuliari. Mes galime pasidžiaugti, kad Lietuvoje jau yra nemažai įmonių, kurios yra „hyper“ sėkmingos. Geras pavyzdys yra „Estoty“ – įmonė, kuri kuria nedidelius žaidimukus, bet jie užkariauja pasaulį ir pelno milijonų simpatijas“, – sako D. Babičius.

Jis sakosi nesąs kapitalistinių pažiūrų, nes jei toks būtų, nusimintų, kad užima mažesnę rinkos dalį, nei norėtų. Tačiau kūrėją žavi galimybė kurti žaidimus, kurie kartais kontroversiški, kartais parodijuoja, šokiruoja, ar komunikuoja kokią nors įdomią žinią.
Dmitrijus Babičius

Žmonės nori kurti žaidimus vedini didelių svajonių

D. Babičius pats yra sukūręs ir išleidęs žaidimus „Loading“, „Pyromind“, o šiuo metu jis yra nedidelės žaidimų studijos „Dragon Attacks“ bendraįkūrėjas.

„Aš savo karjeroje turėjau nemažai patirties bendrauti su žmonėmis, kurie ateidavo į žaidimų rinką nieko apie ją neišmanydami su savo kažkokia svajone ir norėdavo ją įgyvendinti. Aš sakyčiau, kad dažnai žmonių problema yra ta, kad jų svajonė yra ketvirtas ar penktas „Witcher“. Jie yra sugalvoję supermasyvų žaidimą, kuris pralenks „League of Legends“, „Overwatch“, ten bus super grafika, gausybė pasirinkimų, dirbtinis intelektas visus personažus kaip nors generuos. Be abejo, tokią svajonę labai sudėtinga įgyvendinti. Nes tam reikės begalės resursų, didžiulės komandos ir patyrimo šioje industrijoje“, – sako D. Babičius.

Anot jo, kuklesnė svajonė nebūtinai yra demotyvuojanti. Galima sukurti kažką paprasto, bet tuo pat metu originalaus, keisto ir netikėto.

„Turiu idėją ar idealogiją, kad nereikia „super duper“ grafikos netgi šiais laikas, kad žaidimas būtų smagus ir žmonėms patiktų, jie prisėstų ir pasakytų, oho čia yra kažkokia originali idėja, čia yra kažkas naujo. Pvz., vienas geriausių praėjusio dešimtmečio žaidimų buvo toks „Undertale“, kuris yra vaidmenų žaidimas, bet jo grafika yra siaubingai paprasta, bet istorija labai gera ir pagrindinė žaidimo idėja labai paprasta. Tai žaidimas, kuriame nebūtina nieko žudyti ir su visais priešais galima susidraugauti“, – pasidalino D. Babičius.

Karjerą nulėmė laimėtas hakatonas

Pats D. Babičius prisiminė, kad anksčiau neturėjo lūkesčių tapti žaidimų kūrėju ir su žaidimais neturėjo nieko bendro, išskyrus tai, kad juos mėgo žaisti. Jis Vilniuje studijavo tarptautinius santykius, Jungtinėje Karalystėje – kiną ir kūrybinį rašymą. Tačiau pasirinkimus nulėmė prieš dešimtmetį laimėtas „AppCamp“ hakatonas, kuriame su komanda tris dienas kūrė žaidimą – vieno politiko parodiją.

„Pastebėjau, kad „Nordcurrent“ ieško žaismo dizainerio į savo komandą. Žaismo dizaineris – tai yra tokia specialybė žmogui, kuris nemoka nieko kito daryti – nei piešti, nei programuoti – tai jis tiesiog aprašo žaidimo struktūrą, parašo dokumentą, aprašo žaidimo balansą, duoda grįžtamąjį ryšį dailininkams, pasako, ką reikia taisyti. Lietuvoje dažnai jis kartu būna ir projekto vadovas. Aš kartais raginu žmones labiau jį vadinti žaidimo architektu, nes dizaineris lietuviškai turi šiek tiek kitokį prieskonį nei angliškas žodis“, – pasakoja D. Babičius.
Dmitrijus Babičius

Tuomet jis pamanė, kaip galėtų išpešti naudos savo gyvenimo aprašyme iš laimėto hakatono – tai padėjo jam gauti darbą „Nordcurrent“, tuomet jis dar labiau pradėjo domėtis žaidimų kūrimu, išmoko programuoti, naudoti žaidimų kūrimo platformas, pradžioje „GameMaker Studio“, vėliau „Unity“. Toliau karjeroje keitėsi įmonėse, atsirado užsakymų savarankiškam darbui, paraleliai D. Babičius dalyvaudavo ir kituose renginiuose, hakatonuose.

„Dalykas, kuriuo galiu pasigirti ir pakelti savo ego – buvau laimėjęs „Game Development World Championship“ Suomijoje trečią vietą. Nežinau kaip tai išėjo, tiesiog nusiunčiau žaidimą. Žaidimas labai paprastas – kažkada turėjau idėją sukurti žaidimą, kuris vienu metu būtų ir realaus laiko strategija, ir kartu pagrįstas ėjimais. Ir pavyko“, – apie savo kūrinį „Pyromind“ kalbėjo D. Babičius.

Dabar jo planuose ne vienas o net keli projektai, tarp jų ne tik kompiuteriniai, bet ir fiziniai – kortų žaidimai.

„Matyt aš dar neatradau dar pakankamai veikiančio recepto, nes jei būčiau jį atradęs, būčiau su „Ferrari“ atvažiavęs prie „Delfi“ biuro, bet atėjau pėsčiomis. Bet aš manau kad yra keli modeliai, kuriais galima sekti. Vienas dalykas, ką žmonės, ypač pradedantys kūrėjai, dažnai nuvertina, tai yra – kiek pinigų, jėgų ir viso kito reikia įdėti į reklamą. Žmonėms dažnai atrodo, jog tam, kad žaidimas būtų populiarus, užtenka padaryti gerą žaidimą. Tai visai nėra tiesa“, – paaiškina D. Babičius.

Jis paaiškina, kad žaidimų rinkoje nuolat plūsta milžiniška srovė naujų produktų, ir kad kažkas juos pastebėtų, arba reikia būti labai populiariam socialiniuose tinkluose, arba turėti „milžinišką šarmą“, arba susirasti leidėją, kuris galėtų išnaudoti turimą vartotojų bazę, ar žaidimą reklamuoti.

„Trečias būdas – tai yra, jei jūs asmeniškai pažįstat Taylor Swift ir galit jai brūkštelėti, kad ji parašytų tviterio žinutę, kad čia nuostabiausias žaidimas pasaulyje, per žvaigždes ir nuomonės formuotojus irgi galima. Aišku, yra tokių žaidimų, kurie sužavi publiką iškart dėl to, kad jie yra labai nestandartiniai ir išskirtiniai, iškart krenta į akis“, – dėsto D. Babičius.

Išleis du žaidimus: prezidento rinkimų kortų simuliatorių, ir taip pat „siaubingus makaronus“

D. Babičius neslepia, kokius artimiausius kūrinius ketina pasiūlyti žaidėjams. Vienas bus kortų žaidimas „The Worst President“ (angl., „Blogiausias Prezidentas“).

„Tai visiškai beprotiškas kortų žaidimas – matyt pirmasis fizinis kortų žaidimas, kurį noriu išleisti, nes iki tol visą laiką dirbau arba prie mobiliųjų telefonų žaidimų, arba prie asmeninių kompiuterių. <...> Žaidimas labai politinis, labai nepolitkorektiškas ir aš visą laiką sakau jį pristatau, kad tai yra žaidimas, kurį jūs žaidžiat ne tam, kad laimėtumėte, o tam kad susipyktumėte tarpusavyje, pradėtumėte nekęsti savo draugų ir išeitumėt iš žaidimų vakaro, galvodami, kaip aš galėjau apskritai bendrauti su tokiais žmonėmis“, – juokauja D. Babičius.

Jis paaiškino, kaip kortų žaidimas veiks: teks rinktis tarp dviejų kandidatų į JAV prezidentus, tačiau jų savybes ir siūlomas politines linijas nulems kortos, o jos visos – siaubingos ar net „košmariškos“. Čia pat jis atsitiktinai sudėjo du kandidatus į prezidentus.

„Pirmas kandidatas nori leisti balsuoti dešimtmečiams, taip pat šis kandidatas sako, kad turtingiausias gyventojų procentas turėtų nemokėti jokių mokesčių. Antras kandidatas nori uždrausti valgyti mėsą, ir teigia, kad sienų apsaugos turėtų apskritai nelikti, sienos turėtų būti visiškai atviros“, – atsitiktinai ištrauktas kortas perskaitė D. Babičius.

Pasak jo, žaidėjai turėtų patirti įdomių diskusijų, galiausiai balsuoti už pasirinktus kandidatus, ir laimi tie, kurie surenka daugiausiai taškų už išrenkamus populiariausius prezidentus, kurie gali būti ir Rusijos draugai, atominių bombų kūrėjai, ar dirbti apsvaigę nuo alkoholio.

Kitas žaidimas – „Creepy pasta“ (angl. „Siaubingi makaronai). Tai atgimusi gyvatėlė, kurią daugelis yra žaidę sename „Nokia“ telefone, tačiau yra nemenkų pokyčių.
Dmitrijus Babičius

„Bet yra du skirtumai. Vienas skirtumas, kad jūs (gyvatėlė) visą laiką renkatės tarp dviejų maistų ir tie maistai skirtinga pablogina jūsų situaciją. Tai gali pagreitinti, gali sukurti papildomų kliūčių atsitiktinėse vietose žemėlapyje, gali padaryti, kad padidės sunkumo lygmuo, ir ateityje maistas bus dar blogesnis, yra ir bomba, kurią suvalgius yra nemenka tikimybė, kad sprogsite. Bet čia tik vienas kabliukas.

Antra yra tai, kad žaidimas, priklausomai nuo jūsų pasirinkimų, generuoja siaubo istorijas. Ir tos istorijos yra tokios blogos, kad net tampa geros. Iš būdvardžių sulipdomos labai durnos situacijos, jos kuriamos antruoju asmeniu. Pvz., įsivaizduokite, kad jūs atsibundate naktį ir suprantate, kad esate prišnerkštoje kavinėje, kur geria „rednekai“ ir vikingai, ką jūs darote? Pasirinkimai: šokti pro langą, šokti pro duris. Žaidėjas pasirenka. Vėliau, kai jis pralaimi, jam sugeneruojama kvaila ir paika siaubo istorija. Buvo atvejis, kur pagrindiis blogietis, medžiojantis žaidėją, sudėtas iš atsitiktinių būdvardžių, buvo arogantiškas kultūristas, kuriam vietoje vienos kojos buvo mačetė“, – apibūdino D. Babičius.

Jis viliasi, kad žaidėjai jau po mėnesio-dviejų šį žaidimą galės atrasti „Steam“ platformoje.

Kaip atrodo žaidimų kūrėjo darbo diena?

„Yra toks posakis, kurį mėgsta žaidimų kūrėjai, ir jis yra gana teisingas: vienas dalykas, kurį išmoksti kurdamas žaidimus, yra tai, kad pirmieji 90 proc. žaidimo kūrimo yra lengvesni, negu likę 90 procentų. Tai yra būtent apie tai, kiek reikia įdėti pastangų žaidime, jau minėjau reklamą, bet reikia sukurti branduolį, žaidimo eigą – tai dar nesudėtinga. Sudėtingiausia yra padaryti, kad jis būtų smagus, ir kartu labai sudėtinga, daug laiko užima žaidimą nušlifuoti, susižiūrėti, kad visos problemos būtų išspręstos“, – pasakoja D. Babičius.

Tai nulemia, kad labai daug laiko dirbant užima „juodas testavimas“ – žaisti tą patį žaidimą ir tikrinti, kas veikia, ką reikia taisyti, ką reikėtų perbalansuoti.

„Apskritai, sakyčiau, dienos yra gana chaotiškos ir kiekviena skiriasi nuo kitos, nuolat yra kažkokių renginių, kurie priverčia keisti dienotvarkę, nuolat yra kažkokių netikėtumų, kai sužinai, kad štai, išėjo naujas žaidimas, o jo dinamika, deja, yra panaši į tai, ką mes jau kuriame, ir mes jau nebebūsime tokie revoliucingi. Nuolat žaidi ir kitus žaidimus, kad pasisemtum įkvėpimo. Atsiranda kažkokių naujų dilemų ir sunkių sprendimų, kuriuos reikia priimti, nes supranti, kad nuo to priklausys plėtojimo laikas“, – sako D. Babičius.

Smagiausia žaidimų kūrėjo darbo dalis – daug nenuspėjamumo ir smagaus chaoso, tačiau apibrėžtoje struktūroje. Jis pasidalijo ir išmoktomis pamokomis kitiems pradedantiems kūrėjams.

„Pirmiausia, atsižvelgti į kontekstą, kaip būtų paprasčiausia jūsų svajonę įgyvendinti. Jei jūs kuriate 2D žaidimą, gal jums nereikia „Unreal engine“ variklio, galbūt jums nereikia „Unity“, gal pakaks „GameMaker Studio“, su kuriuo sukurta gausybė populiarių ir gerų žaidimų, ir tai bus greičiausias kelias prie jūsų žaidimo“, – patarė D. Babičius.

Galbūt, turint išteklių, galima dalį darbų skirti samdantis profesionalą, vietoje bandymo išleisti pačiam – patikėti tą leidėjui.

„Antras patarimas – pradėti domėti šia industrija, lankytis visokiuose renginiuose ir kalbėti su žmonėmis, kurie kuria žaidimus. Nes iš jų galite išgirsti labai gerų komentarų, kodėl jūsų žaidimas gali veikti ar neveikti. <...> Neleiskite jūsų idėjai tarpti tik jūmyse, kalbėkite su žmonėmis, domėkitės industrija“, – sako D. Babičius.

Svarstantiems apie karjerą žaidimų industrijoje, jis patikino – darbas žaidimus kuriančioje įmonėje yra kitoks.

„Tai yra nuostabi patirtis, kuri gali būti šiek tiek sunki, ypač, jei esate meniškas ir chaotiškas žmogus – ten darbotvarkė yra gana griežta. Bet labai nuostabi patirtis, kuri leidžia suvokti kaip kuriami žaidimą, pamatyti vidinę virtuvę“, – sako D. Babičius.

Kuriant žaidimą jis siūlė to neslėpti ir iš anksto dalintis socialiniuose tinkluose, rašyti laiškus leidėjams, burti bendruomenę.

Rekomendavo lietuvių kurtą naują žaidimą

D. Babičius viliasi, kad Lietuvoje žaidimų kūrėjai gaus ir vietinių žaidėjų palaikymo.

Labai neblogas žaidimas, kurį visiems reklamuoju ir negaliu nepasinaudoti šia galimybe, tai yra studijos „Tag of Joy“, brolių Šarūno ir Žilvino Ledo įmonės, kuri neseniai išleido nuotykių žaidimą „Crowns And Pawns“. Jis išvaizdus, jis apie Lietuvą, bet kas džiugu – jis yra subalansuotas globaliam skoniui. <...> kaip man pasakojo jo kūrėjai, jau yra tokių žmonių, kurie nori atvažiuoti į Lietuvą dėl šito žaidimo. Tad jei jūs turite „Steam“, bet nesate nusipirkę, tai padarykite patriotišką gestą ir nusipirkite, čia yra nuostabus žaidimas“, – patikino D. Babičius.