Šių metų žaidime Kratos sūnus Atrėjas tampa maištingu paaugliu, bet lyg to nebūtų gana, tėvą ir sūnų prisiveja ne tik pranašystės, bet ir vietinių dievų rūstybė. Žaidžiant žaidimą susidaro stiprus įspūdis, kad tikroji kūrėjų intencija su šia dalimi buvo pristatyti naują, emocionalų karo dievą, naują žaismą ir naują serijos koncepciją, tuo pat metu atiduodant pagarbią duoklę metams kuriuos leidome su „God of War“.

Istoriškai „God of War“ serija garsėjo keliais kertiniais elementais. Tai visuomet buvo žaidimas kerintis įspūdingais vaizdais (tame tarpe ir ypatingu žiaurumu trykštančiais), epiškais ir milžiniškais bosais, gilia kovos sistema, bei nepriekaištingu lygiu dizainu, kai kiekviena lankoma vietovė kerėjo ne tik vaizdais, bet ir iššūkiais pastabumui ar loginiam mąstymui. Šie elementai, sumanyti serijos kūrėjo, buvo daugiau ar mažiau puoselėjami kiekviename žaidime, nepriklausomai nuo to, kokia komanda jį kūrė.
Žaidėjas išties žino, kad įveikė priešą ne tik pirštų miklumu, bet ir analitiniu mąstymu bei geležinės kantrybės pastangomis
„God of War Ragnarök“ šiuo aspektu ne išimtis. Tiesiog šalia serijai būdingų elementų randasi vis daugiau naujovių ir dabar jau būtų sunku teigti, kad pagrindinis žaidimo variklis tebėra kovos mechanikos bei estetinė žaidimo pusė. 2014-aisiais, kai Kratos nuotykiai persikėlė iš Graikijos į Skandinavijos žemes, jame buvo stiprus siužetinis užtaisas, o daugiau nei 13 metų vienatvėje klajojęs herojus pagaliau įsitaisė porininką. Ir tai nestebina. Seni žaidimo gerbėjai mena kas nutiko graikiškajai Kratos šeimai...
Pokalbiai prie maisto, paskutinis mados klyksmas žaidimuose.

Tiesą sakant jei nežinojote galiu šiek tiek praskleisti paslapties šydą. Turbūt pastebėjote, kad Kratos oda pilka, bet ar žinote kodėl? Nes jo kūną dengia jo žmonos ir vaikų pelenai, kuriuos jis pats (suvedžiotas Arėjo) pelenais ir paleido. Taigi, faktas, kad Kratos nenori paleisti Atrėjaus iš akių, neturėtų stebinti.

Būtent tai ir lemia, kad „God of War Ragnarök“ yra pirmasis serijos žaidimas, kuriame naujieji komponentai ne tik prigyja, bet ir turi potencialo diktuoti ateities žaidimų madas.

Pasakojimo ir pakeleivių įtaka žaismui lemia tai, kad žaidimas kuris buvo pristatomas kaip „kapoklė“, dabar jau į šį apibrėžimą nebetelpa. Tai yra visavertė saga, pateikta per žaismą. Milžiniškas puikiai išpildytų veikėjų arsenalas, emocijomis iki traškesio įkrautas siužetas, ryškus būrys pakeleivių, bei šalutinių istorijų gausa virsta į savotišką, nordišką odisėją.

Tai ilga kelionė – siužeto atskleidimui, greta atliekant ir šalutines užduotis, prireikė apie 30 valandų. Tačiau po to, žaidime praleidau dar tiek pat laiko medžiodamas galingiausius pasaulio bosus, tyrinėdamas aplinkas, kurios buvo nepasiekiamos anksčiau, bei raišiodamas galus.
 Vietovė kaip šimtai kitų, žaisdamas bėgi ir prabėgi. Bet žiūri nuotraukas ir supranti, stabtelėti buvo verta.

Nuostabu ir tai, kad kūrėjai šioje vietoje nebandė nieko nusukti ir daugumą veikėjų kuriuos sutikome nuotykio metu, galime sutikti ir žaidimą baigę, bei išgirsti jų nuomonę apie tai kas nutiko. Finale, kai žaidimu jau pasisotinau ir nusprendžiau prie jo nebegrįžti, laiko matuoklis rodė 79 valandas ir 50 minučių.

Tiek laiko nesu skyręs nė vienam šios serijos žaidimui, įskaitant ir tuos, kuriuos perėjau ne kartą. Kodėl taip nutiko? Negi žaidimas toks didelis? Taip jis didelis, bet greta to dar ir gan gilus. Gali gaišti valandas tyrinėdamas žaidimo pasaulius, nes jis toks didelis. Tačiau valandos dega daug greičiau mokantis įveikti vieną iš epinių žaidimo bosų, nes kovos mechanikos išliko gana gilios ir subalansuotos taip, kad kiekvieno boso įveikimui miklių pirštų ir geros reakcijos prireiks ne mažiau, nei aktyvaus smegenų darbo pasirenkant reikiamus ginklus, amuletus ir taktikas.
Tie nuobodūs gamtos vaizdai, kur minėjau

Gatvinis simbolizmas

Kadangi siužetas žaidime įgavo vieną iš pagrindinių vaidmenų, apie jį kalbėsiu mažai. Istorija verta to, kad kiekvienas ją patirtų savarankiškai, pageidautina be išankstinių nuostatų. Bet bendrais bruožais aptarti galime.

Pirmoji žaidimo dalis baigėsi tuo, kad Kratos ir Atrėjas išgirsta pranašystę apie save, tad viena iš kertinių siužeto linijų sukasi būnant apie žmogaus kovą su lemtimi. Tai gan tradicinė ir ne viename žaidime patirta filosofinė kelionė apie pranašysčių reikšmę, apie pasaulio tvarką, bei asmeninę žmogaus teisę keisti savo likimą. Nuotykis užsimezga būtent iš to noro, tačiau ilgainiui siužetinės gijos ima austi papildomas scenas. Kratos ir Atrėjas įsivelia į konfliktą su Odinu, kuris šiame žaidime savo dievų panteoną valdo it korporaciją. Išties netikėtas personažo charakterio atskleidimas kuria vis daugiau aliuzijų, kai dieviškasis simbolizmas iš tiesų narplioja paprastas žmogiškas problemas.
Amžini serijos palydovai, milžinai, niekada neatrodė taip pribloškiančiai

Odino veide galime įžvelgti modernų ir egoistišką vizionierių ar nepasotinamą tironą, o per jo pavaldinius regime psichologinius to padarinius. Žaidimas persunktas nepilnavertiškumo, kuris supančioja veikėjų valią daryti tai, kas teisinga. Greta tėvystės iššūkių žaidimas nagrinėja ištikimybės ir pasitikėjimo savimi temas, stresą, pyktį, keršto troškimą ir to padarinius, ypač kaltę.

Pati Ragnaroko pranašystė kalba apie pasaulio baigtį, kuri šiame žaidime atskleista taip, kad ją be vargo galime lyginti su branduoliniu karu. Ne tik per padarinių, bet ir per priežasčių prizmę, bei pavienių veikėjų reakciją į konfliktą. Turbūt nenustebinsiu sakydamas, kad yra veikėjų kurie laukia Ragnaroko kaip išganymo, tikėdami, kad kažko pabaiga, neišvengiamai taps kažko pradžia. Yra ir tokių, kurie perfrazuoja modernių tironų frazes, sakydami, kad negalėdami gauti, ko trokšta, jie mieliau paleis pasaulį pelenais.
Alkoholis sukelia priklausomybę ir kenkia šeimos bei artimųjų gerovei

Nepasakyčiau, kad įvairios žaidimo temos jame radosi dėl kūrėjų noro per simbolius reflektuoti į konkrečius nūdienos įvykius, greičiau jau nūdienos įvykiai suteikia savotiškų atspalvių žaidimo nuotaikai. Dėl šios priežasties žaidimas nemėgina pamokslauti, o talentingai parašyti dialogai, retkarčiais net stumteli ketvirtąją sieną siekdami užmegzti tamprų ryšį tarp žaidėjo ir žaidimo pasaulio. Tai vienas tų retų atvejų, kur galima susitapatinti su keliais veikėjais, kurių kiekvienas atspindi ne mus, o tam tikras mūsų būsenas. Greičiausiai dėl to dialogams buvo pasirinktas itin modernus žodynas, iš pirmo žvilgsnio visiškai nederantis nuotykio pasauliui, bet ilgainiui tampantis kritine jungiamąja dalimi tarp dieviškojo simbolizmo ir šių dienų realijų. Faktas, kad istorija verta patyrimo ir kiekvienas (priklausomai nuo amžiaus, socialinio statuso, nuotaikos) ją patirsime kitaip, įsiminsime kitas citatas, priimsime skirtingas gyvenimo pamokas. Taip, žaidimas gali tą pasiūlyti.

Atviras uždaras pasaulis

Dideliam epui reikia didelio pasaulio, tad šį kartą jį turime. Kaip ir pirmoje dalyje, čia veiksmas vyks ne tik Midgarde (žmonių matmenyje), bet ir kituose matmenyse – elfų, nykštukų, mirusiųjų ar milžinų pasauliuose. Kai kurie šių pasaulių galėtų būti visaverčiais žaidimais, kai kurie pasitarnauja kaip siužetinės stotelės, pasiūlydami tik epizodines veiklas. Žaidėjas po pasaulius gali klajoti veik nevaržomai, o mūsų pakeleiviai kartas nuo karto laidys užuominas dėl to kokiems iššūkiams ar veikloms esame geriausiai pasirengę.

„PlayStation 5“ savininkus gal kiek nuliūdinsiu pasakydamas, kad naujasis žaidimas, grafikos prasme, ne itin nutolo nuo senesnės dalies. Tačiau galvodamas apie tai, supratau, kad aš dorai nė nežinojau, ko tikėtis. Turiu galvoje tai, kad vertinant pasirinktą meninį stilių, techniškai žaidimui nelabai ir buvo kur tobulėti. Pirmajai žaidimo daliai grafikos prasme nebuvo ko prikišti, tad šiai galime prikišti nebent tai, kad priekaištų nebuvimo priežastis nepasikeitė.
Žaidime taip pat nagrinėjamas ir kartų konfliktas. Mano nuomone ši scena puikiai atskleidžia konflikto sprendimo esmę.

Na gerai, vienas išskirtinis elementas gal ir yra. Didesni pasauliai reiškia daug daugiau atvirų, nuobodžių erdvių. Jos nuobodžios ta prasme, kad tai tėra gaivališkos gamtos plotai – kalnai, pievos, stepės, dykros... Ypač iš senesnių laikų buvome pratę, kad „God of War“ pasauliai yra įspūdingų objektų, šventovių ir milžinų koncentratas, tad atviri plotai gali kiek gluminti, bet jie išties gražūs ir būtini, kaip erdvė kurioje gali ramiai permąstyti ką tik patirtą siužeto vingį.

Vis tik žaidimo pasaulis nors ir spinduliuoja atvirumo aura, bei suteikia galimybę laisvai klajoti klausantis Mimiro pasakėčių, nėra tikras „atviro pasaulio“ žaidimas. Lygiai gana riboti, tiek dirbtinėmis užtvaromis, tiek įvairiausių galvosūkių ir kliūčių, kurių sprendimui gali reikėti daiktų, randamų tik žaidimui baigiantis. Šia prasme „God of War Ragnarök“ galime traktuoti kaip atviro pasaulio žaidimą su nematomu režisieriumi. Atvirumo iliuzija sukurta ir atskleista, bet štai neigiamų padarinių (pavyzdžiui pasiklysti, ar patekti į zonas kur iššūkiai per dideli) čia išvengta.
Kraujo ir mėsos? Be abejo bus. Daugiau nei reikia, bet mažiau nei esame pratę.

Kovos kokių gali pavydėti kinas

Kovos mechanikos vėl šiek tiek evoliucionavo, žaidime vis didesnę reikšmę groja RPG elementai ir žaidėjo gabumai pasirenkant jam tinkančius ginklus, ginklų patobulinimus, šarvus ir runas. Drąsiai galiu teigti, kad naujoji (ar sena bet papildyta) kovos schema yra suderinama bent su keliais žaidėjo charakteriais. Kiekvieną sykį pakeitus kokią runą ar ginklo rankeną pokyčiai veik nejuntami, tačiau pajutus, kas kovoje žaidėjui išeina geriausiai, galima priversti inventorių dirbti mūsų labui ir patogumui.

Tai nėra labai reikšmingas žaismo elementas, norint įveikti siužetą, bet kai leisitės medžioti valkirijų ir berserkų įsigilinti į šią temą vis tik teks. Kovoje, kaip ir sprendžiant galvosūkius, galioja tas pats principas. Kiekvieną veiksmą pirmiau reikia apgalvoti ir tik po to atlikti. Bukai uždaužyti žaidimo bosus tiesiog nepavyks, teks stebėti jų kovos ypatumus, rasti jų silpnybę, pasirinkti patobulinimus kurie tą silpnybę eksploatuoja ir taip per valandą ar dvi rasti tą kompoziciją kurios reikia, kad būtent jūs tą bosą priveiktumėte.
Normali būsena kaunantis su bosais. Taip, jie atvirai jus žemins. Taip, tai padės juos įveikti.

Smagiausia šioje vietoje tai, kad kovos neprarado veiksmo žaidimams būdingos dinamikos, netapo „matematinės“ ar priešingai – chaotiškos. Kažkuria prasme dabar „God of War“ kovos primena „soulslike“ žaidimus, tačiau pati jų dinamika tebėra klasikinė, griežta, bet atlaidi. Iš esmės tai reiškia, kad visi susidūrimai yra vizualiai įspūdingi ir tradiciškai trumpi. Taip, aš mušiau karalienę Gna visą sekmadienį. Nuo ryto iki vakaro. Bet tai nereiškia, kad mūsų susidūrimai buvo ilgi. Tai reiškia, kad jų buvo daug. Pirmas susidūrimas truko gal 15 sekundžių, o pramokus kautis būtent su ja, visa kova baigiasi per maždaug tris minutes.

Tos tris minutės pilnos įtampos ir azarto, visų pirma dėl to, kad kiekvieno susidūrimo metu gali pajusti kuria prasme tapai geresnis, bei pastebėti, kad nuėmei dar milimetrą gyvybių daugiau nei paskutinio bandymo metu. Pirštai jau senai žino ką daryti, tad tobulėjama tik kuriant vis naujas taktikas ir būtent dėl šios priežasties pergalės yra tokios saldžios. Žaidėjas išties žino, kad įveikė priešą ne tik pirštų miklumu, bet ir analitiniu mąstymu bei geležinės kantrybės pastangomis. Vėlgi, neišsigąskite, tokio pobūdžio ir sudėtingumo lygio kovų siužetinėje linijoje nėra, didžiausi iššūkiai laukia išskirtinai tik perfekcionistų, kurie greta puikios istorijos nori ir senos, geros ir kartais iki isterijos privedančios kapoklės.
Kur keliausite šiandien?

Baigiant kautynių temą norisi pridurti, kad žaidimas džiugina priešų gausa ir neišpasakytai sklandžia kovos tėkme. Tai liečia ir animacijas bei efektus ekrane, kaip smūgiai nusileidžia ant priešų kūnų, kaip Kratos išsisuka ar išvengia priešo atakų... Uf... tikrai stipru, ypač jei kova sudėtingesnė, kartais, per plauką išsisukęs mirtinu turėjusio tapti smūgio, regis net savo pakaušiu pajauti vėjo dvelksmą.

Verdiktas

Būtent čia geriausia vieta paminėti bene vienintelį žaidimo trūkumą – slenkstį kurį privalės peržengti kiekvienas. „God of War“ visuomet buvo žaidimas su siužetu, bet nebūtinai mes jį dėl to siužeto žaidėme. Taigi, natūraliai, žaidimas visų pirma būdavo rekomenduojamas kapoklių fanams, kurie be abejo nejus jokio diskomforto. Vis tik šių metų žaidimas ypatingas savo siužetu, tai išties yra vienas geresnių dieviškojo fantasy pavyzdžių, kurį norisi rekomenduoti visiems, kam artima skandinavų mitologija ar tokio pobūdžio sagos.
„God of War Ragnarök“

„God of War Ragnarök“ be vargo nušluosto nosį ne tik kitiems žaidimams, bet ir kinui, animacijai, kam tik nori… Jis yra pasirengęs būti kokybišku, vertingu, bet masinio vartojimo produktu, bet tą sąlyga... Turite išmokti jį žaisti ir mokytis čia yra ko. Nes tai nėra „Assassin’s Creed“ ar „Spider Man“ stiliaus žaidimas, kur pakanka įvaldyti pagrindus ir jau galima jaustis gerai. Šie žaidimai turi daug gilesnes kovos mechanikas nei žaidėjai naudoja, tad jų įvaldymas yra pasirinkimas. „God of War“ vis tik yra vienas tų žaidimų, kuriame kova turi tam tikrą gylį ir tą gylį tyrinėti būtina. Dėl šios priežasties ir kiti aspektai – suirzimas, įtampa, pyktis dėl kovos keliamų iššūkių yra integrali potyrio dalis. Ją reikia priimti, o faktas, ne visi žaidėjai to ieško ar nori.

Be abejo, nustatymų skiltyje galima gerokai pasilengvinti savo dalią numušant sudėtingumo lygį, bei aktyvuojant pagalbos mechanizmus, bet aš nesiryžtu prognozuoti kokią įtaką tai turės bendram įspūdžiui. Ši serija visuomet buvo varoma gebėjimu įsiutinti ir „užvesti“ žaidėją, o didžiausią malonumą teikė žaidėjo gebėjimais tą įsiūtį pažaboti ir paversti jį susitelkimu, bei siekiu kovą tęsti iki pergalės.
„God of War Ragnarök“

Taigi, jei esate visiški naujokai, mano rekomendacija būtų pradėti šį nuotykį nuo pirmosios dalies („God of War“, 2018), tai svarbu tiek dėl apsipratimo su kovos mechanikomis, tiek dėl įsijautimo į siužetą. Jei tik galite, pabandykite nelengvinti žaidimo ir žaisti jį gamykliniais nustatymais. Na o jei esate vienas tų, kurie žaidė daugumą senųjų serijos žaidimų, jums „God of War Ragnarök“ yra tiesiog būtinas. Nes viena yra išgyventi Kratos kančią Skandinavijos įvykių kontekste, o štai kartu su Kratos tįsti viso jo gyvenimo bagažą yra jau visiškai kita kalba. Jums patiks. Nė nepaisant to, kad kalbame ko gero apie pirmąjį žaidimą istorijoje, greta viso kito, sugebėjusį įdarbinti ir liūdesį.

„God of War Ragnarök“ pasirodys lapkričio 8 dieną ir bus išleistas „PlayStation 4“ ir „PlayStation 5“ sistemoms. Ruošiantis apžvalgai išmėgintos abi, išankstinės žaidimo versijos, ekrano paveikslėliai gaminti „PlayStation 5“ konsole. Žaidimo versiją testui suteikė kūrėjai.