Per pastaruosius trejus metus Pietų Korėjos studijos vadovas Henry Changas Kinijoje, Singapūre ir Pietų Korėjoje pateikė maždaug 65 ieškinius prieš Kinijos žaidimų studijas, bandydamas užblokuoti tai, ką pats vadina nelicencijuotomis jo dviejų dešimtmečių senumo žaidimo versijomis.

44-erių metų vyras – vienas iš nedaugelio užsienio vadovų, kuriam užteko drąsos bylinėtis su krūva Kinijos firmų didžiausioje pasaulio vaizdo žaidimų rinkoje.

Jam jau pavyko nuskinti kelias pergales: gruodžio mėnesį Pekino teismas įsakė Guangdžou įsikūrusiai įmonei „37 Interactive Entertainment Technology Co.“ nustoti pardavinėti žaidimą, tariamai paremtą „Miro legenda“. Gegužę Singapūre įsikūręs arbitražo teismas pareikalavo, kad Kinijos „Kingnet Network Co.“ padalinys „WeMade“ sumokėtų 468 mln. juanių (68 mln. dolerių) intelektinės nuosavybės mokesčių.

H. Chango kryžiaus žygis atveria langą naujiems iššūkiams, laukiantiems 38 milijardų dolerių vaizdo žaidimų pramonės, kurioje dominuoja vietiniai milžinai „Tencent Holdings Ltd.“ ir „Netease Inc.“. Kinijos teismai pradeda vis griežčiau ginti autorių teisių įstatymus. Ir nors tarptautinės kompanijos ilgai vengė pateikti ieškinius Kinijos konkurentams, H. Changas mano, kad tai verta įdėtų pastangų – iš dalies dėl to, kad JAV prezidento Donaldo Trumpo prekybos karas atkreipė visuomenės dėmesį į intelektinę nuosavybę.

„Kai kas sako, kad D. Trumpas pagreitins pasaulio pabaigą, bet aš manau, kad Kinijos atžvilgiu jis vaidina teigiamą rolę, – sako H. Changas, žilaplaukis vadovas, pirmenybę teikiantis ne kostiumams, bet džinsams. – Taikydamas spaudimą, jis paspartina permainas Kinijoje.“

Be to, H. Changui praverstų pinigai: „WeMade“ šiuo metu pusę savo pajamų gauna iš honorarų už licencijuotus žaidimus, tokius kaip „Miro legenda“.

Savo „WeChat“ paskyroje gegužės 10 d., dar prieš arbitražo teismo sprendimą, „Kingnet“ pareiškė, kad, nors kompanija buvo atvira deryboms, nuostoliai, kuriuos bandė išieškoti „WeMade“, buvo per dideli. Ji paragino Pietų Korėjos įmonę atsisakyti „piktavalių“ ieškinių ir „nepagrįstų“ reikalavimų. „Tencent“ komentarų nepateikė, o „Kingnet“ ir „37 Interactive“ į klausimus neatsakė.

„Mes gerbiame kitų ir mūsų pačių intelektinės nuosavybės teises ir esame ištikimi autorių teisių gynėjai, – elektroniniame laiške pabrėžė „NetEase“. – „NetEase“ visuomet laikėsi „nulinės tolerancijos“ politikos kopijavimo ir plagijavimo atžvilgiu.“

Dar prieš prasidedant prekybos karui Kinijos teismai pradėjo stiprinti intelektinės nuosavybės apsaugą, nes vis daugiau vietinių korporacijų pradėjo kurti pažangias inovacijas. Tačiau H. Changas jaučia, kad šie veiksmai paspartėjo tada, kai D. Trumpas atkreipė dėmesį į problemos svarbą.

Jis tikisi, kad laimėjęs daugiau ieškinių padidins pelningumą. Vis dėlto tokių teismo mūšių poveikis gali pasijusti ir už vaizdo žaidimų pramonės ribų.

„Tai paragintų daugiau užsienio kompanijų, ypač amerikiečių ir japonų, kelti ieškinius Kinijos bendrovėms pačioje Kinijoje, – teigia Seulo Chung-Ang universiteto verslo vadybos profesorius Wi Jong-hyunas. – Šie ieškiniai taptų tikru galvos skausmu kinams, kurie nebegalėtų naudotis tokia pat apsauga, kaip praeityje.“

Užsienio firmoms draudžiama pardavinėti žaidimus neturint vietinio partnerio Kinijoje, kur, tyrimų įmonės „Newzoo“ paskaičiavimu, gyvena daugiau kaip 600 milijonų vaizdo žaidimų aistruolių. Tačiau pramonės augimas sulėtėjo po to, kai Pekinas praėjusiais metais devyniems mėnesiams įšaldė licencijas naujiems žaidimams ir bandė sutrumpinti paaugliams leistiną ekrano laiką.

Kitos tarptautinės kompanijos, įskaitant JAV įsikūrusią „Activision Blizzard Inc.“ ir Seule įsikūrusią „PUBG Corp.“, jau anksčiau bylinėjosi su Kinijos firmomis dėl to, kad šios esą vagia jų turinį. Žaidimų pramonė anksčiau yra sulaukusi kaltinimų dėl kopijavimo ir kitose pasaulio dalyse, įskaitant Pietų Korėją.

Tačiau Seule įsikūrusios bendrovės „Yulchon LLC“ advokatas Byunas Ung-jae sako, kad Kinijos teismai greičiau nei kur kitur išleidžia draudimus prekiauti galimais padirbiniais.

„WeMade“ išsiskiria tuo, jog buvo drąsūs ir dėjo pakankamai pastangų, kad byla pasiektų teismą, – pabrėžia Byunas, neturintis jokių verslo ryšių su šia įmone. – Šiuo metu Kinijos žaidimų pramonė yra smarkiai išaugusi, todėl šalis pajuto, kad laikas sustiprinti apsaugą savo pačių labui.“

„WeMade“ aptiko aukso gyslą prieš maždaug 20 metų, kai su Kinijos „Shanda Games“ pagalba išleido „Miro legendą“, iš karto sulaukę net 200 milijonų žmonių susidomėjimo.

Tačiau 2015 m. vasarą, kai H. Changas nukeliavo į Kiniją, jį suglumino tai, kad šalyje pardavinėjami žaidimai, kone identiški „Miro legendai“.

Tiesa, jo kompanija pastebėjo įspėjimo ženklų dar gerokai anksčiau. 2003 m. „WeMade“ padavė į teismą „Shanda“ už tai, kad ši neva nukopijavo „Miro legendą“ ir jo pagrindu išleido savo žaidimą. Ginčas buvo išspręstas po kelerių metų, kai „Shanda“ įsigijo Korėjos kompanijos, kuri yra „Miro legendos“ bendraautorė, kontrolinį akcijų paketą.

„Shanda“, kuri Kinijoje vis dar parduoda originalią „Miro legendą“ ir neatsakė į prašymą pateikti komentarą, šiuo metu su „WeMade“ bylinėjasi dėl licencijos sutarties atnaujinimo.

Laimėti nėra lengva. Balandžio mėnesį Hangdžou teismas paskelbė sprendimą, laikinai uždrausdamas kitam „Kingnet“ padaliniui išleisti žaidimo versiją, kuri, pasak „WeMade“, yra pagrįsta „Miro legenda“. „Kingnet“ sukūrė naują versiją, kuri sukėlė naują teisinių kovų raundą, nes „WeMade“ tvirtina, kad iš tikrųjų tai – tas pats žaidimas.

Nesunku suprasti, kodėl H. Changui imponuoja D. Trumpo griežtumas Kinijos atžvilgiu, tačiau jis taip pat nerimauja dėl prekybos karo eskalacijos.

„Iki šiol poveikis buvo teigiamas, nes Kinija pademonstravo savo veikiančią teisminę sistemą, – sako H. Changas. – Bet jei tai iš tikrųjų virs karu, teismai gali pradėti elgtis priešingai.“