„Nintendo Switch“ sėkmė

Iš tarsi bespalvės vietos pasipilanti margaspalvių produktų gausa gali būti sunkiai suvokiama ir aprėpiama. Būstinė įsikūrusi atšiauriame baltame kubo formos pastate, aptvertame tvirta balta tvora. Vestibiulio apdaila nežymi, sienos padengtos šaltu baltu marmuru. Jokių „Donkey Kong“ plakatų ar „Mario“ figūrėlių. Nedidelis spalvų blyksnis atkeliauja tik iš nedidelių įrėmintų paveikslų. Gali atrodyti, kad patekai į vienuolyną ar netgi psichiatrijos ligoninę.

Viršutiniame pastato aukšte „Nintendo“ vadovas Tatsumi Kimishima konferencijų kambaryje prisėdo šalia vertėjo. Patiekiama karšta žalia arbata, ją atnešusi darbuotoja vaikšto tyliai, kad niekam nesutrukdytų ir nenukreiptų dėmesio nuo vadovo. Tarsi šnipas, bandantis išvengti apsaugos sistemos lazerio spindulių, ji lėtai šliaužia palei sieną, nardo tarp baldų ir žmonių, neišpildama nė vieno lašelio.

Patiekus arbatą, T. Kimishima pereina prie trumpos „Nintendo“ reikalų apžvalgos. Praėję pusantrų metų buvo gausūs įvykių, kompanija nuo prarajos krašto šoktelėjo atgal į pasaulio vaizdo žaidimų elitą. T. Kimishima šią pergalingą dramą apibendrino su vienuolišku santūrumu: „Žinoma, mums malonu“.

Nintendo
2017-ųjų kovą kompanija išleido „Nintendo Switch“. Į šią konsolę, kuri gali būti naudojama ir kaip mobilus nešiojamas žaidimų kompiuteris, buvo žiūrėta skeptiškai ir jos sėkme abejota. Buvo prabėgę daugiau nei 10 metų po to, kai „Nintendo“ išleido savo pastarąjį hitą, „Wii“, ir namų žaidimų pasaulis neteko stabilumo. Kai kurie analitikai teigė, kad vaizdo žaidimų ateitis priklauso išmaniesiems telefonams, o ne žvilgantiems kruopščiai pagamintiems įrenginiams su į judesius reaguojančiais nuimamais valdikliais.

Tačiau žaidimų gerbėjai iš karto pamėgo „Nintendo Switch“ originalumą, visapusiškumą ir dizainą. Šį balandį „Nintendo“ pranešė per pastaruosius mokestinius metus pardavusi daugiau nei 15 milijonų konsolių ir daugiau nei 63 milijonus vaizdo žaidimų. Tvirta interpretuotos klasikos linija paskatino gerbėjų susižavėjimą ir beprotybę. Buvo parduota daugiau nei aštuoni milijonai žaidimo „The Legend of Zelda: Breath of the Wildhad“ kopijų, Interaktyvių menų bei mokslų akademija jį paskelbė metų žaidimu. „Mario Kart“, „Super Mario“ ir „Splatoon“ pakartojimai taip pat pasirodė puikiai. „Nintendo“ pajamos, lyginant su praėjusiais metais, išaugo daugiau nei dvigubai – iki 8,2 milijardų eurų, o akcijų kaina šoktelėjo 81 procentu.

130 metų

Kadangi kompanija ir vėl atsigręžė į jaunąją auditorijos dalį, vaikams skirtos produkcijos gamintojai skuba įsigyti personažų licencijas ir steigti bendras įmones. „Nintendo“ dabar bendradarbiauja su „Illumination Enterntainment“, kino studija, sukūrusia filmus „Pakalikai“ („Minions“) ir „Bjaurusis aš“ („Despicable Me“) – kuriamas ilgametražis „Mario“ filmas. Taip pat dirbama drauge su „Universal Studios“ – kuriamas pramogų parkas, paremtas „Nintendo“ personažais. Pirmą tokį parką planuojama atidaryti 2020-aisiais Osakoje, Tokijo olimpinių žaidynių metu.

„Turime pradėti galvoti apie tai, kaip planuoti savo žaidimų leidimus, kad pritrauktume savo auditorijos dėmesį visame pasaulyje“, – sakė „Nintendo“ vadovas. Po kelių mėnesių jis pradės planuoti permainas – perteiks patirtį jaunesniam mokiniui, kuris perims vadovo poziciją.

T. Kimishimai bekalbant konferencijų kambarį užplūdo saulė – buvo šilta pavasario diena, žydėjo sakuros, metro kimšosi nuo turistų. T. Kimishima gurkštelėjo arbatos.

Kitąmet „Nintendo“ sukaks 130 metų. Visas pasaulis ir vėl stebisi, kaip kompanijai nuolat pavyksta prisikelti iš mirusiųjų. Tačiau svyravimai „Nintendo“ – jokia naujiena. Kompanija ilgai šokinėjo tarp tuščių laikotarpių, kai žiniasklaida jau laukdavo liūdnos baigties, ir pakilimo, kai visus užliedavo nesustabdoma „Nintendo“ manija. Bet vienas dalykas išlieka stabilus – tai kuklumu pasižyminti ir kruopščiai saugoma kompanijos kultūra.

Dauguma „Nintendo“ įrangos ir žaidimų kūrėjų dirba greta vieni kitų kompanijos tyrimų ir plėtros būstinėje Kiote, keli kvartalai nuo pagrindinio biuro. Šis pastatas taip pat yra baltas ir minimalistinio dizaino. Čia dirbančius žaidimų kūrėjus kompanija patikimai saugo nuo lankytojų akių. Prašymas apsilankyti valgykloje buvo mandagiai atmestas, paaiškinus, kad joje tuo metu gali valgyti programuotojai. Tačiau visur buvo galima justi kūrybingųjų darbuotojų buvimą. Neoninė iškaba ragino sudalyvauti „Wind Wakers“, „Nintendo“ darbuotojų simfoninio orkestro, koncerte. Kelis kartus per metus jie surengia gyvo garso koncertus.

Apie 13 valandą iš mikrofonų pasigirdo „Super Mario Bros.“ muzika – tai reiškė, kad pietų metas baigėsi. Netrukus bendram interviu pasirodė Shinya Takahashi ir Yoshiaki Koizumi. 54-erių Sh. Takahashi, aukščiausias vadovas ir tarybos narys, yra Kiote užaugęs meno mokyklos absolventas, praėjusio amžiaus paskutiniajame dešimtmetyje iškilęs kaip talentingas žaidimų kūrėjas. 50-metis Y. Koizumi – pramogų planavimo ir plėtros padalinio generalinio direktoriaus pavaduotojas.

Pradėjo įdarbinti daugiau moterų

„Nintendo“ žaidimų kūrėjai atėjo iš pačių įvairiausių sričių. Dauguma jų visuomet buvo japonai vyrai, nors pastaraisiais metais kompanija įdarbino daugiau moterų ir specialistų iš užsienio. Išaugusi įvairovė prisideda prie kompanijos kūrybiškumo ir padeda kurti įvairesnius, platesniam vartotojų ratui skirtus žaidimus, tvirtina vadovai.

Nintendo
Tikimasi, kad naujieji darbuotojai mokysis amato iš senųjų darbuotojų ir visą savo profesinę karjerą skirs „Nintendo“. Tokia pameistrystės sistema sustiprina turtingą meno kultūrą, kuria ilgą laiką garsėja Kiotas. Kioto menininkai ir amatininkai didžiuojasi, jog niekados neleidžia savo kūrybai pasenti, iš kiekvienos amatininkų kartos laukiama, kad jie perims savo mokytojų metodus ir tuo pačiu patys įneš naujų vėjų.

Vyriausiasis „Nintendo“ kūrėjas yra 65-erių Shigeru Miyamoto, prie kompanijos prisijungęs 1977-aisiais. Prabėgus keleriems metams, jis sukūrė pirmąjį visame pasaulyje pamėgtą žaidimą „Donkey Kong“. Kūrėjas tebedirba kompanijoje, kaip ir kiti vyresnieji žaidimų kūrėjai, įskaitant ir pačius Sh. Takahashi ir Y. Koizumi. „Nebesu toks, koks buvau jaunystėje. Kompanijos ilgaamžiškumas nėra vien mūsų nuopelnas. Būtinai reikia naujų idėjų. Reikia jaunų žmonių su įdomiu požiūriu“, – tvirtina Y. Koizumi.

Slepia kūrybos procesą

Kompanijos kūrybos metodai visuomet laikomi paslaptyje. Per visą laiką Sh. Miyamoto pateikė keletą užuominų. Jis dažnai pasakojo istoriją apie tai, kaip būdamas jaunas miške prie savo gimtojo kaimelio Sonobe oloje pamatė bambuką. Iš pradžių nusigandęs, jis skverbėsi gilyn į požeminį pasaulį, besistebėdamas jį persmelkusiais paslaptingumo ir pilnatvės pojūčiais. Tas nuostabos ir gamtos didybės jausmas jį lydėjo nuolat ir įkvėpė tokius didžiulės sėkmės sulaukusius žaidimus kaip „Donkey Kong“, „Super Mario Bros.“ ir „The Legend of Zelda“. Sh. Miyamoto olos pasakojimas „Nintendo“ bendruomenei yra tas pats, kas Platono olos alegorija antikinės Graikijos filosofijos studentams: tai būdas įrėminti amžiną realybės suvokimo iššūkį. Kaip sukurti tikrovišką žaidimo aplinką, kuri atvertų žaidėjo mąstymą ir nukreiptų į giliau slypinčius elementus? Štai 1986-ųjų Sh. Miymoto šedevre „The Legend of Zelda“ vieną akimirką tyrinėjate ramų krioklį, o kitą jau grojate šamaniška fleita ir sukatės magiškame verpete.

Y. Koizumi pasitelkia pirmykštės kovos pavyzdį iš „Switch“ skirto žaidimo „Splatoon 2“, kuriame priešininkai apšaudomi ryškių spalvų dažais: „Tyškantys dažai yra kažkas esminio ir universalaus: štai vaikai mėgsta žaisti su smėliu, lipdyti iš jo pyragus, juos džiugina tyškančio vandens ir purvo vaizdas“. Tokiu būdu smurtas pakeičiamas paprasčiausiu džiaugsmą teikiančiu taškymusi.

Labai konkrečių ir visiškai universalių dalykų sąveika siejasi ir su gimtuoju „Nintendo“ miestu: žaidimų kūrėjų vaizduotės potėpiuose galima rasti užuominų į Kiotą. Praėjusiais metais, netrukus po to, kai pasirodė „Legend of Zelda: Breath of the Wild“, žaidimų mėgėjai suvokė, kad Hyrule pasakų karalystė iš tiesų atspindi Kiotą. Tačiau Sh. Takahashi pažymi: „Mes neabejotinai visuomet atsižvelgiame į tai, kad negalime kurti tik Japonijai skirtų produktų“. Kyote sukurti japoniškai įgarsinti žaidimai kitų šalių rinkoms privalo būti išversti.

Kompanija laikui bėgant Europoje ir JAV įsteigė vietos komandas, kuriose dirba ir vertėjai bei japonų kultūros specialistai. Jų darbas – peržiūrėti žaidimų scenarijus ir pataisyti tai, kas galėtų nesuprantama ar trikdytų žaidėjus. Nedaugelis žaidimų mėgėjų pastebi jų darbo pėdsakus, nors egzistuoja atsidavusių gerbėjų, kurie kruopščiai analizuoja jų darbą, ieškodami neaiškumų, tarsi Levo Tolstojaus gerbėjai, skaitydami naują „Karo ir taikos“ vertimą.

Net jei dėmesinga ir atidi „Nintendo“ plėtros komanda viską padaro nepriekaištingai, sėkmingam žaidimų pristatymui skirtingų kultūrų rinkoms ir pardavimui reikia papildomų pastangų. Prieš pristatant „Switch“ nestigo abejonių, ar įprastinis pardavimų modelis bus tinkamas, ar kompanija gali pateikti konsoles rinkai neišgąsdindama pirkėjų, ir, žinoma, ar nesibaigiančių skaitmeninių vilionių amžiuje „Nintendo“ manija tebėra gyva.

Prakeiktas laikotarpis

2012-ųjų rudenį kompanija buvo įstrigusi vienoje iš nuolat ištinkančių krizių. Ką tik buvo pristatytas „Wii U“, nepaprastai populiarų prieš šešerius metus sukurto „Wii“ tęsinį. Konsolė pasižymėjo didelės raiškos grafika ir liečiamu ekranu, tačiau pardavimai nuo pat pradžių sekėsi prastai. Priežasčių pirmiausia reikėtų ieškoti prekės ženklo niuansuose: kritikų nuomone, „Wii U“ skambėjo taip panašiai į „Wii“, kad atrodė, jog tai yra veikiau nežymus atnaujinimas, o ne įspūdinga naujiena.

Konsolės ypatumai gali greitai atsiliepti „Nintendo“ pelnui. Išskirtiniai, intriguojantys pavadinimai skatina gerbėjus įsigyti konsolę, pardavimai auga. Tuomet konsolė ypač išpopuliarėja tarp ištikimų gerbėjų, o kitos kompanijos grumiasi, norėdamos pritaikyti savo produktus „Nintendo“ sistemai. Trečiųjų šalių žaidimai, išleisti didžiųjų ir nepriklausomų kūrėjų, pritraukia naujų konsolės pirkėjų. Skubama pasinaudoti gerbėjų pamišimu ir įsigyti licencijas kitiems produktams – nuo pusryčių dribsnių iki dantų pastos vaikams. Pelnas auga, procesą galima kartoti nuo pradžių.

Arba ne. „Wii U“ atveju šis ciklas užgeso dar pačioje pradžioje, o „Nintendo“ nugrimzdo į krizę. 2014-ųjų pavasarį kompanija trečius metus iš eilės patyrė nuostolių, o žmonės lygino „Nintendo“ su tokiais dinozaurais kaip „Sega“, „Nokia“ ir „BlackBerry“. Pasigirdo siūlymų „Nintendo“ apskritai nustoti gaminti konsoles ir susitelkti į savo žaidimų licencijų perdavimą konkurentams.

Pozicijų apleidimo ir krypties keitimo idėja „Nintendo“ kultūrai atrodė tikras prakeiksmas. Kompanijos kuriami žaidimai galėjo būti žaidžiami tik „Nintendo“ įrenginiuose. „Po 20 metų galbūt atsigręšime atgal ir suprasime, kad sprendimas netiekti „Nintendo“ žaidimų išmaniesiems telefonams padėjo kompanijai išlikti“, – 2013-aisiais sakė tuometinis kompanijos prezidentas Satoru Iwata.

„Pokemon Go“ sėkmė

Tačiau galiausiai „Nintendo“ visgi ėmė keisti kryptį. 2015-ųjų pavasarį kompanija įsigijo 10 procentų „DeNA Co.“, japonų kompanijos, kuriančios žaidimus ir paslaugas išmaniesiems telefonams, akcijų. Po kelių mėnesių sekė neatskleisto dydžio investicija į „Niantic Inc.“, San Franciske įsikūrusią programėlių kūrėjų kompaniją, atsiskyrusią nuo „Google“.

Tuo metu mirė kompanijos vadovas S. Iwata, o į jo kėdę atsisėdo T. Kimishima. S. Iwata buvo patyręs žaidimų kūrėjas, o T. Kimishima daugiau nei du dešimtmečius dirbo „Sanwa Bank“. Kompanijos viduje jis garsėjo kaip geras logistikos planuotojas ir puikus mentorius.

Kitais metais „Niantic“ išleido „Pokemon Go“, išmaniesiems telefonams skirtą žaidimą, vėl priminusį apie „Nintendo“. XX a. dešimtajame dešimtmetyje kompanija suvedė Sh. Miyamoto ir „pokemonų“ kūrėją Satoshi Tajiri – taip atsirado „pokemonų“ žaidimai.

„Pokemon Go“ žaibišku greičiu virto tikra sensacija. Nesuskaičiuojamos žaidėjų minios klajojo po savo gyvenamuosius rajonus, prekybos centrus ir parkus, bandydamos sugauti „pokemonus“, kurie galėjo būti „patalpinti“ bet kurioje realioje vietoje, o žaidėjams priartėjus, pasirodydavo ekrane. Iš esmės „Nintendo“ suvaidino tarpinį vaidmenį „Pokemon Go“ nuotykyje, tačiau kai kurie investuotojai jau numatė pirmuosius „Nintendo“ manijos požymius.

Daugiau manijos požymių pasirodė lapkritį, kai kompanija išleido „NES Classic Edition“ – sumažintą ir atnaujintą „Nintendo Enterntainment System“, konsolės, devintajame dešimtmetyje išgarsinusios kompaniją Europoje ir JAV, versiją. Naująja versija buvo rūpestingai bandoma atgaivinti slaptą buvusių gerbėjų aistrą – sukurta 30 populiariausių NES žaidimų. Nuo pat pradžių pasiūla buvo nepakankama. Konsolė ir žaidimai nuolat būdavo išparduoti, nusidriekdavo pirkėjų eilės. Bet tai, kas vieniems atrodė kaip visiška tiekimo katastrofa, kitų akims atrodė gerai apskaičiuota strategija. „NES Classics“ nebuvo didelį pelną atnešanti prekė, kompanijai kur kas svarbiau buvo sužadinti pasaulio apetitą „Nintendo“ žaidimams, besirengiant „Switch“ atėjimui. Tokį pat tikslą „Nintendo“ turėjo ir su „DeNA“ išleisdami „Super Mario Run“, skirtą „iOS“ ir „Android“ operacinėms sistemoms. Jis šimtams milijonų žmonių suteikė galimybę pavaikyti Mario savo išmaniuosiuose telefonuose ar planšetiniuose kompiuteriuose.

Tokia strategija pasiteisino. Iki to laiko, kai 2017-ųjų pavasarį pasirodė „Switch“, pavyko suvilioti gausybę žmonių grįžti prie mėgstamų vaikystės personažų jiems patogiuose įrenginiuose. Per kitus mokestinius metus „Switch“ suteikė 5,8 milijardo eurų pajamų, „Nintendo“ platforma 3DS atnešė dar 1,5 milijardo eurų, o išmaniųjų telefonų žaidimai išaugo 62 procentais, pridėdami 304 milijonus eurų.

Prieš akis – naujovės

Kiote tarp baltų sienų įsikūrę „Nintendo“ vadovai jau svarstė, kaip reikėtų išvengti kito nuopuolio. Balandį įvykusioje konferencijoje T. Kimishima pranešė birželio 28-ąją pasitrauksiantis ir užleisiantis savo vietą Shuntaro Furukawai. T. Kimishimos teigimu, atėjo metas vadovavimą perduoti kitai kartai. 46-erių Sh. Furukawa užaugo Tokijuje žaisdamas „Nintendo“ žaidimus. Kompanijos dalimi jis tapo 1994-aisiais, baigęs politikos mokslų studijas. 11 metų jis praleido įmonės padalinyje Europoje, tuomet grįžo į Kiotą ir ėmėsi planavimo veiklos, glaudžiai bendradarbiavo su ankstesniu vadovu S. Iwata, o paskui – su T. Kimishima.

Nintendo
Kai atėjo Sh. Furokawos eilė kalbėti, jis pažymėjo, kad „Nintendo“ kuria „žaidimus, o ne pirmos būtinybės prekes“. Tad jei vartotojams produktai nebeatrodys patrauklūs, kompanija gali greitai būti nustumta į užmarštį. „Šiame versle yra labai daug rizikos. Todėl teks patirti ir gerų, ir prastų laikotarpių. Tačiau noriu vadovauti kompanijai taip, kad išvengtume staigaus šokinėjimo nuo džiugesio prie nevilties“, – aiškino Sh. Furokawa.

„Nintendo“ turi keletą planų, kurie netrukus turėtų būti įgyvendinami: bendradarbiavimas su „Cygames Inc.“, japonų programuotojais, besispecializuojančiais mobiliųjų žaidimų srityje, taip pat rugsėjį laukiantis „Switch“ prenumeratos paslaugos pristatymas. Tai padės įveikti sudėtingiausią raidos etapą visame konsolės gyvavimo cikle – laimėti didelę rinkos dalį, kurią sudaro žmonės, paprastai nežaidžiantys vaizdo žaidimų.

Balandį „Nintendo“ pradėjo pardavinėti žaislų liniją, pavadintą „Labo“, kuri susideda iš atskirų sudedamų rinkinių, kuriuos žaidėjai gali panaudoti transformuodami nuimamus „Switch“ valdiklius į elementarius judesiui jautrius objektus, pavyzdžiui, meškeres arba mažyčius pianinus. Žaidimų kodas yra keičiamas ir atskirai pritaikomas, tad sumanūs vaikai gali programuoti naujas daiktų funkcijas.

Ši idėja – kažkas tarp origamio, „Lego“ ir „Minecraft“. Pagrindinis tikslas yra pritraukti tėvus, kurie kitu atveju galbūt muistytųsi sulaukę vaikų prašymo nupirkti „Switch“ – programavimas tėvams yra bene labiausiai priimtina tokio pobūdžio veikla. „Mes norime sukurti tokį dalyką, kad mamos ir tėčiai pajustų palengvėjimą dėl savo žaidžiančių vaikų“, – sakė T. Kimishima.

Birželio pradžioje „Nintendo“ internete pristatė nemokamą demonstracinę ruošiamo „Mario Tennis Aces“ žaidimo versiją. Tai bus turnyrinis žaidimas ir viena pirmųjų didžiųjų internetinių pramogų. Tačiau sunerimę žaidėjai socialiniuose tinkluose jau skundėsi, kad dėl ryšio problemų žaidimo žaisti nepavyksta, o „Nintendo“ akcijos per dvi dienas nukrito 10 procentų. „Kai darome pristatomąjį renginį, aiškinamės techninės infrastruktūros galimybes. Kai pristatome žaidimą, jis turi veikti“, – sakė „Nintendo“ prezidentas Amerikai Reggie’is Filsas-Aimé. Tačiau nesustojantis akcijų kritimas kelia susirūpinimą dėl tolesnės „Switch“ programos.

„Nintendo“ ne tik gaudavo naudos iš savo meniško temperamento, bet ir kentėjo dėl menininkams būdingo nenurimstančio nesaugumo. Nesvarbu, kiek kartų aplinkiniai žavėjosi jų darbais, žaidimų kūrėjai kasdien turi keltis, keliauti į savo baltąjį pastatą, žvelgti į ekraną ir vėl kurti kažką reikšmingo.

Šaltinis
Temos
Griežtai draudžiama Delfi paskelbtą informaciją panaudoti kitose interneto svetainėse, žiniasklaidos priemonėse ar kitur arba platinti mūsų medžiagą kuriuo nors pavidalu be sutikimo, o jei sutikimas gautas, būtina nurodyti Delfi kaip šaltinį.
www.DELFI.lt
Prisijungti prie diskusijos Rodyti diskusiją (10)