aA
Pandemijos metu pasiilgę kelionių, daugybė žmonių leidosi ieškoti nuotykių virtualiame pasaulyje – video žaidimuose. Ne paslaptis, kad aukso amžių išgyvenanti žaidimų industrija šiandien atveria kaip niekad dideles ne tik laisvalaikio, bet ir karjeros galimybes. Tačiau tam, kad jos atsivertų, vien žaisti – nepakaks. Ar kada pagalvojote, kaip tampama žaidimų kūrėju ir kokios perspektyvos jų laukia ateityje?
Kompiuteriniai žaidimai
Kompiuteriniai žaidimai
© Shutterstock

Bendraamžiai iš svajonės juokėsi, o mokytojai ją vadino nemoteriška

Sabina Koniuchova visuomet domėjosi kompiuteriais, o ypač – žaidimais, kol vieną dieną pasiryžo atsirasti pačiame jų kūrimo procese. Taip pomėgis atvedė merginą į studijas Pietų Korėjoje, kurią ji vadina „kitu pasauliu“.

„Nuo pat mažumos mėgau kompiuterinius žaidimus ir svajojau, jog vieną dieną dirbsiu su tuo susijusį darbą. Mokytojai sakė, jog tai – ne moteriškas amatas, o mano bendraamžiai juokėsi tuo metu ir sakė, jog užaugus praeis ta mano svajonė. Užaugau, bet noras liko. Iki šiol žaidžiu, žinoma, šiek tiek rečiau negu vaikystėje – vis dėlto, reikia ir gyventi“, – sako S. Koniuchova.

Baigusi studijas, S. Koniuchova planuoja įsidarbinti kompiuterinių žaidimų arba animacinių filmų kūrimo įmonėje. Susižavėjusi Pietų Korėja, tikėtina, jog čia ir liks. Be to, studentė įžvelgia ir įdomių žaidimų industrijos skirtumų, kurie čia – išties ryškūs.

Sabinos Koniuchovos nuotr.
Sabinos Koniuchovos nuotr.
© Asmeninis albumas


„Žaidimų industrija Pietų Korėjoje yra labiau pažengusi ir aktyvesnė negu Lietuvoje. Žodžio „žaidimas“ suvokimas stipriai skiriasi. Lietuvoje dar yra nemažai tėvų, kurie savo vaikams teigia, jog žaidimai yra blogis ir kad tai nieko gero neatneša. Norėčiau paneigti šį stereotipą. Žaidimai lavina pastabumą, reakciją. Pavyzdžiui, pilotai prieš sėsdami pilotuoti realų lėktuvą, praleidžia daug valandų lėktuvo simuliatoriuje, kuris irgi laikomas žaidimu“, – pastebi S. Koniuchova.

Įdomu ir tai, kokia gausybė Pietų Korėjos gyventojų laisvalaikį leidžia žaisdami kompiuterinius žaidimus – 2019 metų statistiniais duomenimis, žaidžiantieji sudarė daugiau nei 50 procentų.

„Čia yra labai daug kompiuterinių kavinių, vadinamų PC Bang (PC kambarys), kur bet kas gali ateiti ir pažaisti žaidimus. Ten galima rasti visą reikalingą techniką, o išalkus galima net pavalgyti karšto maisto arba nusipirkti užkandžių, ir ši pramoga nekainuoja kosminių pinigų.

Kas man paliko įspūdį, kai lankiausi tokioje kavinėje – ten nėra amžiaus ribų. Su tavim šalia gali žaisti gerokai vyresnis vyras arba vyresnė moteris, kurie po darbo nusprendė atsipalaiduoti. Važiuojant viešuoju transportu, 90 procentų metro, traukinio ar autobuso bus nosimi įlindę į telefonus ir kažką žais. Amžius visiškai nėra riba. Kartais galima pamatyti, kaip seneliai žaidžia kokį „Candy Crush“, – įspūdžiais dalijasi S. Koniuchova.

Sabinos Koniuchovos nuotr.
Sabinos Koniuchovos nuotr.
© Asmeninis albumas


Kuria skaitmenines skulptūras žaidimams ir animacijos projektams

Taip pat Pietų Korėjoje studijuojantis Aurimas Tiriūna teigia atradęs savo nišą – 3D modelių kūrimą. Studijų metu jis daugiausiai užsiima skaitmeninių skulptūrų, kurios vėliau bus panaudotos žaidimų ar animacijos projektuose, kūrimu.

Praktikos metu A. Tiriūna dirbo su virtualios realybės projektais, skirtais Pietų Korėjos jūreivių treniravimui. Tarp didžiausių projektų, su kuriais iki šiol teko dirbti, A. Tiriūna pamini animacinį filmą „Big Little Problems“ – šiuo metu jis dalyvauja atrankose į įvairius filmų festivalius, tikimasi, kad jam pasiseks būti atrinktam ir Lietuvoje.

„Lietuvoje video žaidimų industrija vis dar yra labai jauna, tačiau, mano žiniomis, jau turime keletą didelių tarptautinių įmonių filialų ir kelias dešimtis sparčiai augančių ir įdomius projektus kuriančių lietuviškų studijų“, – pastebi A. Tiriūna.

Aurimo Tiriūnos nuotr.
Aurimo Tiriūnos nuotr.
© Asmeninis albumas


Pažintį su Pietų Korėja jis vadina vertinga gyvenimo patirtimi, mat ši šalis turi vieną didžiausių video žaidimų industrijų pasaulyje.

„Aktyviai dirbu ir savarankiškai mokausi, kad galėčiau sukurti kuo įspūdingesnius 3D modelius. Objektyvus to įvertinimas tikriausiai būtų gauti pakvietimą dirbti į studiją, dirbančią su AAA video žaidimais ar 3D animaciniais filmais“, – ateities perspektyvomis dalinasi jis.

Žaidimai ir animacija išgyvena aukso amžių

Akivaizdu – žaidimų kūrėju tampama ne tik žaidžiant, bet ir mokantis. Būsimus žaidimų industrijos kūrėjus rengiančiai Informatikos ir skaitmeninio turinio studijų programai Mykolo Romerio universitete vadovaujantis prof. dr. Tadas Limba nurodo, kad šias studijas aprėpia skaitmeninių žaidimų, skaitmeninės animacijos ir vaizdo efektų kūrimo įgūdžių lavinimas.

„Vaizdo efektai yra reikalingi ne tik geriems video žaidimams, bet ir animaciniams arba meniniams filmams, kuriuose naudojama išties daug skaitmeninių sprendimų. Kita vertus, siekiant sukurti išties paklausų ir patrauklų kompiuterinį žaidimą, labai svarbu jam sukurti įspūdingą skaitmeninę animaciją. Galų gale, profesionalių skaitmeninės animacijos projektų sukūrimui reikia įgyti bei tobulinti meninės pakraipos kompetencijas – „skulptūruoti“, gerai ir tiksliai bei kūrybiškai piešti, o to rezultate – visa tai sugebėti atlikti elektroninėje erdvėje“, – sako T. Limba.

Darbas
Darbas
© Shutterstock


Profesoriaus teigimu, žaidimų, animacijos ir vaizdo efektų rinka yra auganti, todėl ir perspektyvi, o ypač jos svarbą leido įvertinti karantino laikotarpis, kuris tapo tikru žaidimų ir animacijos aukso amžiumi.

„Įspūdingas galimybes iliustruoja vaizdo žaidimo GTA (Grand Theft Auto) 5 serijos, būtent vienos serijos, uždarbis. Šio žaidimo serija per metus nuo jos išleidimo uždirbo virš 1 milijardo JAV dolerių. O per COVID-19 pandemiją žaidimų industrija dar labiau suklestėjo. Ką veikė žmonės namuose, saugodamiesi nuo koronoviruso? Žiūrėjo filmus su nuostabia grafika bei animacija, skaitė knygas ir žaidė, ieškodami kuo įspūdingesnio ir spalvingesnio virtualaus pasaulio, siekdami kompensuoti kelionių stygių.

Tai buvo ir vis dar yra aukso amžius žaidimų, animacijos, vaizdo efektų industrijai. Ir pandemijos periodas dar labiau “išpureno” dirvą šios pramogų industrijos plėtrai.“, – teigia T. Limba.

„Grand Theft Auto V“
„Grand Theft Auto V“
© Shutterstock


Mano, kad geresnio meto dirbti su žaidimais Lietuvoje nebuvo

Kaip įvardija Lietuvos žaidimų kūrėjų asociacijos vadovas Gediminas Tarasevičius, šiuo metu Lietuvoje veikiančios žaidimų kūrimo ir leidybos kompanijos ieško daugiau nei 50-ies įvairių specialybių profesionalų – nuo programuotojų ir dailininkų iki marketingo ir viešųjų ryšių specialistų.

„Be abejo, didžiausias poreikis yra būtent programavimo specialistų – nuo pradedančiųjų iki turinčių ilgametę patirtį. Žvelgdami į nacionalinės industrijos dinamiką ir pasaulinės žaidimų industrijos tendencijas, darome prielaidą, kad šis specialistų poreikis iki 2025-ųjų augs keleriopai, kartu su pačia nacionaline žaidimų industrija“, – situaciją rinkoje komentuoja G. Tarasevičius.

Anot jo, kaip ir bet kurioje konkurencingoje ir į eksportą orientuotoje verslo srityje, žaidimų industrijoje labiausiai pageidaujami tie specialistai, kurie yra motyvuoti, aktyvūs, turintys tvirtas žinias toje srityje, su kuria sieja savo profesinę ateitį.

„Žaidimų industrija patraukli tuo, kad į ją ateini kaip į vaidmenų žaidimą ir dirbant joje yra visos galimybės keisti bei formuoti savo karjerą ta kryptimi, kuri anksčiau atrodė nepasiekiamai neįmanoma, tad žaidimų industrijoje labai daug pavyzdžių kaip programuotojai laikui bėgant tampa prodiuseriais, dailininkai – žaidimų dizaineriais, o testuotojai – žaidėjų bendruomenės kuratoriais ar žaismo programuotojais. Istoriškai Lietuvoje dar nebuvo geresnio dirbti žaidimų industrijoje, nei dabar“, – pastebi G. Tarasevičius.

Darbas
Darbas
© Shutterstock


Žaidimų industriją jis vadina didžiausiu ir kartu labiausiai augančiu pramogų industrijos sektoriumi, o didelės įtakos tam turėjo pasaulinė pandemija. Negana to, prognozuojama, kad ateityje industrijos laukia didelis augimas.

„Pasaulinės pandemijos laikotarpiu žaidimų industrija, dėl aukščiausio skaitmenizacijos lygio tiek produktų ir paslaugų kūrime, tiek jų vartojime, demonstravo istoriškai geriausius rezultatus - tiek ekonominiu, tiek kultūriniu vertinimu. Ekspertų vertinimu, iki 2030-ųjų pasaulinė žaidimų industrija augs 50 proc., kartu su smarkiai augančia žaidimus žaidžiančia populiacijos dalimi. Žaidimai įsitvirtins kaip pati prieinamiausia ir populiariausia laisvalaikio praleidimo forma, tad produktų ir paslaugų paklausa augs, o kartu su ja – ir šiuos produktus ir paslaugas kuriančių specialistų poreikis“, – įsitikinęs G. Tarasevičius.

www.DELFI.lt
Griežtai draudžiama DELFI paskelbtą informaciją panaudoti kitose interneto svetainėse, žiniasklaidos priemonėse ar kitur arba platinti mūsų medžiagą kuriuo nors pavidalu be sutikimo, o jei sutikimas gautas, būtina nurodyti DELFI kaip šaltinį.
Įvertink šį straipsnį
Norėdami tobulėti, suteikiame jums galimybę įvertinti skaitomą DELFI turinį.
(4 žmonės įvertino)
4.0000

Top naujienos

Šimonytė: karantino įvesti neplanuojame (289)

Vyriausybė trečiadienį spręs dėl privalomo apsauginių kaukių dėvėjimo viduje, tačiau tam,...

NT rinką siūlo vėsinti dvigubai didesniu pradiniu įnašu perkantiems antrą būstą (35)

Lietuvos bankas siūlo griežtinti pradinio įnašo reikalavimą ne pirmoms būsto paskoloms, o...

Parodė, kaip gyvens į Vilnių atkeltos neteisėtų migrantų šeimos: nuotraukose – jų kambariai (83)

Į Vilniuje, Naujininkuose įkurtą pabėgėlių priėmimo centrą pradėtos kelti pirmosios...

Vilniuje spūstys užsitęsė iki neįtikėtinos valandos: kaltė tenka viso labo vienam šuliniui (137)

„Nevažiuokite pro Geležinio Vilko gatvę“, „Stovime jau ilgą laiką“, „Eismas vos...

Paaiškino, kodėl Karbauskis taip kimba prie Šimonytės: priežastis viena ir labai aiški (332)

Valstiečiai ir vėl skundžiasi, kad Ingridos Šimonytės Vyriausybė ignoruoja jų šešėlinę...

LRT milijonai pakibo ant plauko – dėl vieno tarpelio skubiai keičia įstatymą (2)

Tik šiemet įsigaliojo naujas Nacionalinio radijo ir televizijos ( LRT ) įstatymas, numatantis...

Tiesioginė transliacija / Delfi tema. Kaip įkalbėti nesiskiepijančius? (6)

Išlaikydami dabartinį tempą, 70 proc. populiacijos būsime pasiekę gruodžio 13 d. Statistikos...

Arūnas Spraunius | D+

Atgyvenusi minkštoji galia ir Kremliaus požiūris: viskas, kas mano, ir yra mano, viskas, kas tavo – irgi mano I dalis

Čekijos Respublikos ambasadorius energetinio saugumo klausimais Václavas Bartuška 2014-aisiais yra...

Mokslininkų taikinyje – tūkstančiai į COVID-19 panašių atvejų (14)

Šimtai tūkstančių žmonių kasmet gali užsikrėsti nuo gyvūnų, pernešančių koronavirusus ,...

Neeilinis ir staigmenų kupinas Tomo Bagdonavičiaus vestuvinis šokis nepaliko abejingų: su žmona įsiliejo į liepsnojantį šou

Neseniai vestuves atšokęs dainininkas Tomas Bagdonavičius iki šiol gyvena šiltais šventės...