5 milijonai dolerių per dieną. Tokį čekį kasdien išsirašo suomių „Supercell“, sukūrusi žaidimą išmaniesiems „Clash of Clans“. Sėkmės istorijų apstu, todėl nenuostabu, kad į šią rinką veržiasi ir žaidimų kūrėjai iš Lietuvos.

Kova dėl vietos po saule

Žaidimai išmaniesiems įrenginiams gali atnešti didžiulį pelną savo kūrėjams, tačiau iki to – ilgas ir sunkus kelias. Kasdien į „App store“ ir „Google Play“ įkeliama iki tūkstančio žaidimų. Todėl nenuostabu, kad iš tokios gausybės tik geriausi iš geriausiųjų gali tikėtis sėkmės. Tad ko gi reikia, norint užkariauti viso pasaulio žaidėjų išmaniuosius telefonus?

Viena aišku – vien gero žaidimo nepakanka. Žinoma, tai yra būtinybė, nes tokioje mėsmalėje gali išlikti tik kokybiškiausi žaidimai, tačiau vien su geru žaidimu toli nenueisi. Ir gana greitai daug pastangų kainavęs projektas tūnos apsiraizgęs voratinkliais parduotuvės apačioje. Sėkmei būtina gera rinkodara, kuriai didžiosios kompanijos skiria gerokai daugiau lėšų, nei paties žaidimo kūrimui. „Call of Duty: Modern Warfare 2“ kūrėjai išleido keturis kartus daugiau pinigų reklamai, nei pačio žaidimo kūrimui. Tokios pačios taisyklės galioja ir išmaniųjų įrenginių žaidimams, kurių gamyba gerokai pigesnė, o konkurencija tikrai ne mažiau atlaidi.

Tačiau gerai pasistumdžius pečiais parduotuvės lentynose galima tikėtis tikrai gerų rezultatų. Taip kalba vienos sėkmingiausių Lietuvoje žaidimų kūrėjų studijos „Tag of Joy“ direktorius Šarūnas Ledas. „Šiais laikais vien gerą žaidimą sukurti ir įdėti į parduotuvę, ypač mobiliųjų žaidimų parduotuvėse, tai tikrai labai labai retai būna, kad tam žaidimui pasiseka“, – kalbėjo pašnekovas.

Labai svarbu, kad tas žaidimas kažkuo išsiskirtų ir patrauktų akį. „Arba iš kitos pusės jis gal kaip tik labai panašus į kažkokį populiarų žaidimą. Ir ant viso to užsideda dar marketingas, reklama. Tame irgi yra žavesys. Konkurencija yra didelė, bet viską padarius teisingai ir judant kryptingai su savo žaidimais galima tikrai labai daug užsidirbti“ – tikino pašnekovas.

Tačiau net ir dideli pinigai rinkodarai ne visada gelbėja. „Sėkmė dažniausiai priklauso nuo žaidimo orginalumo, bet kadangi mobiliųjų žaidimų rinka yra be galo didelė, neapseinama ir be elementaraus sėkmės faktoriaus“, – sako Liudas Ubarevičius, vadovaujantis žaidimų kūrėjų studijai „Sneaky Box“. „Kai kuriais atvejais net marketingo priemonės dažnai būna bevaisės. Vis tik turint orginalų ir kokybišką produktą šansai būti pastebėtiems išauga keleriopai, tad ta linkme ir judame“, – tvirtino vadovas.

Žaidimų rinka auga sparčiausiai

Išmaniųjų žaidimų rinka auga kasmet, o kūrėjai iš viso pasaulio bando užpidyti augantį poreikį. „Žaidimų mąstai ir projektų dydis lygiuojasi į filmų pramonę, ir jau keletą metų yra aplenkusi muzikos pramonę. Jei įsivaizduotumėm, kokios didelės ir pakankamai senos yra tos pramonės, tai žaidimams tikrai labai gerai sekasi. O šnekant apie mobiliuosius, tai lyginant juos su konsolėmis, su kompiuterių žadimais, tai mobiliųjų žaidimų pramonė auga sparčiausiai ir tikrai labai gretai“, – teigė Š. Ledas.

Pelningumu tokie žaidimai gerokai perspjauna ir mobiliųjų aplikacijas, kurias neretai gamina tie patys žaidimų kūrėjai. „Dažniausiai aplikacijos būna paprastesnės ir greičiau sukuriamos. Žaidimai dažniausiai būna didesni, įvairiapusiškesni ir sudėtingiau sukuriami. Ir konkurencija yra didesnė“, – tikino „Tag of Joy“ vadovas.

Metai prie vieno žaidimo

Paprastą žaidimą galima sukurti ir per du ar tris mėnesius, tačiau su juo pasaulio neužkariausi. „Prie gero žaidimo sėdima apie metus. Ir dirba ne vienas žmogus, – sakė Š. Ledas, – vienas žmogus sunkiai gali padaryti gerą žaidimą. Nes reikia mokėti ir programuoti bent minimalių žinių ir kurti vizualią pusę, ir muziką, garsus. Ir šiais laikais norint išgyventi iš žaidimų labai svarbu yra marketingas, reklama ir apskritai kelti to žaidimo žinomumą“. Žaidimų kūrimas neišvengiamai yra komandinis darbas.

Net ir sukūrus kokybišką žaidimą dažnai tenka apsišarvuoti kantrybe. „Vienam žaidimui gali užtekti mėnesio, o štai pavyzdžiui prie savo paskutiniojo žaidimo „Wire Defuser" praleidome daugiau negu metus. Tačiau ir tai negarantuoja greitos finansinės sėkmės. Kad „Wire Defuser" padengtų savo kūrimo kaštus, turėjo praeiti beveik metai ir tik dabar šis žaidimas pradėjo generuoti mums pelną“, – kalbėjo L. Ubalevičius.