Šiuo pavyzdžiu savo pranešimą Vilniuje vykusioje kasmetinėje inovacijų konferencijoje „TEDx“ pradėjo verslo konsultacijų ir žaidimų strategijų kūrimo bendrovės „Gamification Co“ ir „Dopamine Inc.“ vadovas Gabe Zichermannas.

Jis priminė tikrą istoriją: pernai JAV, Denveryje, 10-etis berniukas suvaldė ir po to sustabdė apie 100 km per valandą važiavusį automobilį, nes jo 75-erių metų prosenelė vairuodama išgyveno širdies smūgį ir prarado sąmonę. Berniukas išgelbėjo ne tik prosenelę, save, kartu važiavusį ketverių metukų broliuką, bet ir kitų vairuotojų gyvybes.

Anot G. Zichermanno, žaidimai lavina žmonių smegenis ir padeda jiems suprasti, kaip reikia reaguoti į tikras gyvenimiškas situacijas. Tuo jau įsitikino ir verslo įmonės, kurios tradicinius mokymus pakeitė darbuotojams patraukliais žaidimais.

„Nuobodus mokymasis neduoda rezultatų, vienas labai sėkmingas pavyzdys yra JAV skrydžių bendrovė „Delta Air Lines“. Jie turėjo išmokyti savo rezervacijų agentus geografijos, nes jų žinios, atsineštos iš JAV mokyklų, buvo nepakankamos. Taigi, jie sukūrė žaidimą. Per metus žmonės savo laisvu laiku žinias pagerino tiek, kiek būtų pagerinę mokydamiesi tradiciniu būdu ketverius metus. Pamoka yra tokia: padarykite mokymąsi smagų“, - interviu DELFI metu sakė G.Zichermannas.

Žaidimų ekspertas įvardijo, kodėl žmonėms yra patrauklūs žaidimai: pirmiausia, kai žmogus išsikelia tikslą ir vėliau jį pasiekia, nepriklausomai nuo to, koks tikslas buvo, asmuo jaučiasi laimingas dėl išsiskiriančių cheminių elementų.

Tačiau yra ir kita, žemiškesnė priežastis: žaidimai leidžia žmogui patyrus nesėkmę viską pradėti iš naujo, kol galiausiai pasiseks. Gyvenime yra kiek kitaip: nesėkmė yra priimama daug sudėtingiau ir mokykloje, ir darbo aplinkoje.

Kritikuoti – pigiau

Paklaustas, kodėl nesėkmes priimti kaip mokymosi procesą mokykloje ir versle yra sudėtingiau, G.Zichermannas atkerta kategoriškai – iš tingumo.

„Pigiau žmones kritikuoti, nei leisti sistemai priimti nesėkmes: naudingiau, kad jie patirtų kuo mažiau nesėkmių. Tačiau istoriškai ne viena mūsų sistema yra paremta sėkmes istorijomis, bet ne visi supranta, kad sėkmingos istorijos yra pastatytos ant nesėkmių pamato: šiandien turime 100 aukštų pastatus tik dėl to, kad anksčiau kažkas juos bandė statyti, o dalis - sugriuvo. Dabar yra kur kas brangiau žmogui eksperimentuoti ir leisti statyti namą, kuris galbūt sugrius, nei leisti statyti jau patikrinto aukščio namus“, - mano žaidimų ekspertas.

Tačiau, jo teigimu, nesėkmės turi būti priimamos, nes mokytis turi ne keli žmonės, o jų dauguma.

„Manau, kad ateityje bus pereita prie mokymosi iš nesėkmių modelio. Mums reikia vis mažiau Steve'o Jobso tipo žmonių, reikia vis aktyvesnės žmonių daugumos, jų mokymosi, kad jie taptų kūrybiškesni“, - sako G.Zichermannas.

Verslas jau naudoja motyvacijai žaidimus ir G.Zichermannas pateikia pavyzdį: work.com programą, kuri leidžia įmonės darbuotojams, turintiems išmaniuosius telefonus, iškart reaguoti, jei kolega tinkamai atlieka pavestą darbą, pasiekia rezultatų. Galiausiai programa surenka visų pasiekimus ir juos susumuoja.

„Ši programa kai kuriose įmonėse jau pakeitė metines ataskaitas. Kai tik kas pasiekia rezultatų, pakanka paspausti mygtuką ir žmogus jaučiasi pastebėtas ir įvertintas kolegų, - dėsto G.Zichermannas. - Kiekvieni tėvai mane supras: jei jūs atidėliojate reakciją, žmogui sudėtingiau suprasti, ką padarė gerai, o ką blogai. Tai lygiai tas pats, kai vaikas iškrečia išdaigą, jūs palaukiate savaitę ir tada sakote: tai, ką tu padarei praėjusį šeštadienį, 9 val. ryto, buvo negerai. Reikia šį laiką sutrumpinti kiek tik įmanoma. Tas pats galioja ir verslui, reaguojama turi būti iš karto.“

Kalbėdamas apie darbuotojų motyvaciją, jis sako, jog įmonės dažnai kartoja tą pačia klaidą: mano, jog jų darbuotojai daro vieną ar kitą dalyką, nes jiems yra liepiama. Žaidimų ekspertas primena, jog visai kitaip žmonės elgiasi, kai bendrovės darbuotojus ima vertinti kaip klientus.

Kodėl nebereikia kalti faktų

Pranešėjas konstatuoja, jog mokymosi procesas pasikeitė: faktai prarado vertę, kur kas svarbiau suprasti ryšius tarp jų.

„Faktai dabar yra prekė ir ji yra labai pigi. Anksčiau faktinė informacija buvo brangi, jeigu norėjai žinoti, kada baigėsi Antrasis pasaulinis karas, turėjai mokėti datą mintinai. Dabar technologijos leidžia informaciją surinkti labai paprastai: galima į „Google“ įrašyti klausimą ir gausite sugeneruotą atsakymą, - paaiškino jis. - Dabar kur kas svarbiau suprasti ryšius: kodėl baigėsi Antrasis pasaulinis karas baigėsi ir kas būtų nutikę, jei būtų nutikę kitaip. Žaidimai taip pat padeda žmonėms suprasti ryšius.“
Tačiau G. Zichermannas apgailestauja, kad faktams vis dar skiriamas didelis dėmesys dėl to, kad jų mokyti yra pigiau, kaip ir patikrinti jų mokėjimą testais.

„Testavimas iš esmės yra bloga idėja, progresą reikia matuoti nuolat. Jei pokyčiai ignoruojami ir kartą per metus išmetamas klausimas „ar tu žinai faktus?“, tai - nesąmonė. Tokie kontrolės mechanizmai turėjo prasmės, kai mes neturėjome technologijų“, - teigia jis.

Kalbėdamas apie mokymosi proceso patrauklumą G. Zichermannas pridūrė, jog mokantis žaidžiant smagu ir dėl to, kad tai daroma nesąmoningai.

„Visi žaidimai lavina, tačiau ne visi žaidimai lavina vienodu lygmeniu. Ar mes lavinamės sąmoningai? Mes juk nesakome, o puiku, išmokykime vaikus sustabdyti automobilį, jeigu jų prosenelius vairuojant ištiktų širdies smūgis. Tačiau mes galime sąmoningiau keisti tai, kaip mes dirbame, darome tyrimus ir mokomės. Mes šią galimybę turime“, - apibendrino G. Zichermannas.

Šaltinis
Temos
Griežtai draudžiama DELFI paskelbtą informaciją panaudoti kitose interneto svetainėse, žiniasklaidos priemonėse ar kitur arba platinti mūsų medžiagą kuriuo nors pavidalu be sutikimo, o jei sutikimas gautas, būtina nurodyti DELFI kaip šaltinį.
www.DELFI.lt
Prisijungti prie diskusijos Rodyti diskusiją (77)