Žaidime „Pokémon Go“, naudojantis geolokacija ir papildytos realybės galimybėmis, pokemonų personažai perkeliami į realią aplinką, o žaidėjams tenka juos rasti, surinkti, juos treniruoti ir kovoti. Socialiniame tinkle „Twitter“ šis žaidimas jau paminėtas daugiau nei 7 milijonus kartų (ir šis skaičius nuolat auga), o žaidimo savininkams „Nintendo“ ir „Niantic Labs“ tenka nelengva užduotis rūpintis krūvio neatlaikančiais serveriais.

Portalas „Adweek“ fiksuoja pirmuosius prekės ženklus, suskubusius pasinaudoti naująja auditorija. „Southwest Airlines”, „KFC France”, „Sprint”, „Walmart” bando atkreipti į save dėmesį naudodamiesi naujoju burtažodžiu: praneša netoliese matę pokemonų, linki sėkmės žaidėjams, ar praneša, kad ir jie įsijungė į žaidimą ir dalinasi įspūdžiais.

Tai – tikrai ne pirmas kartas, kai žaidimų kūrėjai pritaiko geolokaciją ar papildytą realybę. Pavyzdžiui, žaidimas „Ghostbusters“ (Vaiduoklių medžiotojai) rinkai buvo pristatytas dar 2012 m. „Mashable“ apžvalgininkė Chelsea Stark svarsto, kad jam taip ir nepasisekė išpopuliarėti, nes jis tiesiog nebuvo pakankamai ištobulintas: kameros nebuvo labai geros kokybės, o norint gauti kitą reikiamą informaciją reikėdavo nepatogiai ilgai mojuoti telefonu ore. 2013 m. buvo pristatytas žaidimas „Ingress“, kuris, tikėtina, buvo tarp „Pokémon Go“ kūrėjų įkvėpimo šaltinių, bet jis irgi netapo niekuo panašiu į tai, ką matome vykstant dabar.

„Pokémon Go“ turi daugybę trūkumų. Jis iki šiol neveikia šimtu procentų sklandžiai, vis dar atrandama nemažai programavimo klaidų ir kalbama apie tai, kad juo naudojantis gaunama informacija apie vartotojus iš jų naudojamos „Google“ paskyros. Visgi, susidomėjimo tai nemažina ir žaidėjų skaičius beprotiškai auga. Tad kokie tie sėkmės elementai?

Ch. Stark nuomone, vienas jų – teisingai pasirinkti personažai. Ji prisimena, kad prieš 17-18 pokemonai buvo visur: vaikai žaidė kompiuterinius žaidimus, niūniavo daineles iš animacinio filmo, o herojų vardais buvo vadinami naminiai augintiniai. Tad čia nereikėjo kurti nieko naujo, o tiesiog priminti tai, ką žmonės jau mylėjo. Ji svarsto, kad būtent siekiant sužadinti žmonėms nostalgiškus jausmus, žaidime galima pasirinkti tik iš pirmųjų sukurtų 150 personažų, neišplečiant pasirinkimo vėliau sukurtais dar 600, kuriuos žmonės galbūt nebe taip gerai prisimena.

Kitas sėkmės elementas – žmonių noras pasiduoti fantazijai, kad jų įprastoje aplinkoje gyvena mėgstami herojai. Taip paprasta kasdienybė tampa ypatinga. Galų gale, nors šis žaidimas iš pirmo žvilgsnio atrodo kaip vienišių užsiėmimas, jis stiprina socialinius ryšius. Juk kur kas paprasčiau užkalbinti gatvėje žmogų, kuris, matai, žaidžia tą patį žaidimą kaip ir tu, o per pietų pertrauką gali jį žaisti kartu su kolegomis!

Nors žaidimas oficialiai kol kas dar veikia ne visose šalyse, nenorintys laukti jau rado būdų jį atsisiųsti, pavyzdžiui, nurodydami registracijos šalimi Jungtines Amerikos Valstijas. Pati programėlė nemokama, tačiau jos kūrėjai tikrai pasiliko daug erdvės užsidirbti: tiek prašant vartotojams susimokėti už galimus papildomus veiksmus, tiek leidžiant reklamuotis jame prekės ženklams. Ar ši manija apims ir Lietuvą? Turbūt nereikės ilgai laukti, kad tai pamatytume.