„Dabar galite pirkti internetu ir matyti savo prekės nuotrauką. Tačiau tokiam apsipirkinėjimui trūksta kliento įsitraukimo. Mados verslai siekia įgalinti būdą išbandyti prekę, šiuo atveju, pasimatuoti rūbą virtualiu būdu – tokią patirtį po truputį galės suteikti visos fizinės rūbų parduotuvės. Toks apsipirkinėjimas, gali transformuoti visą mados industriją“, – paaiškina A. Lukošius.

Virtualus apsipirkinėjimas labiau įtraukia

Skaitmeninei erdvei vis labiau plečiantis, į vartotojus orientuoti mados prekių ženklai nuolat ieško sprendimų, pagerinančių apsipirkinėjimo patirtis. Metaverslas yra virtuali 3D erdvė, kuri, daugelio kompiuterių pramonės atstovų akimis, yra tarsi kita interneto pusė. Šiuo atveju, joje suteikiama galimybė apsipirkti ir pasimatuoti drabužį fiziškai nebūnant parduotuvėje. Tai gali iš esmės transformuoti mados industriją ir klientų patirtį renkantis prekes.

Taigi, naudodami virtualios realybės technologijas, prekių ženklai sukuria platformą internete, kur klientai gali iš anksto virtualiais būdais matuotis drabužius, naršyti rūbų lentynas ir netgi bendrauti su parduotuvės personalu realiuoju laiku. Pardavėjams metaverslo platforma suteikia galimybę pristatyti retus, ribotus gaminius, kurių nėra fizinėse parduotuvėse. Be to, virtualioje realybėje apsipirkinėjantys klientai skatinami įsitraukti į interaktyvias parduotuvės veiklas – virtualius žaidimus, iššūkius.

Pasak A. Lukošiaus, virtualios apsipirkimo patirtys metaversle gali padėti patobulinti prekių ženklų elektroninės prekybos strategiją, nes naujoji platforma yra interaktyvesnė. Apsipirkinėjimas stimuliaciją atvaizduojančioje realybėje paįvairina patirtį parduotuvėje, nes suasmenina ir praturtina visą kliento apsipirkimo patirtį.
Skaitmeninei erdvei vis labiau plečiantis, į vartotojus orientuoti mados prekių ženklai nuolat ieško sprendimų, pagerinančių apsipirkinėjimo patirtis

Naudojami avatarai – tarsi žaidime

Virtualioje realybėje naudojamas vadinamasis D2A avataras, kuris ir suteikia tikrą apsipirkinėjimo patirtį. Tokia strategija pasirinkta dėl to, kad vis daugiau žmonių skiria laiko savo virtualiam atvaizdui internete kurti. Tokie avatarai gali prekiauti įvairiomis prekėmis – tiek drabužiais, tiek maisto prekėmis.

Pavyzdžiui, iniciatyvos virtualioje realybėje dar 2018 metais ėmėsi mados milžinė „Gucci“. Tai pirmasis mados ženklas, kuris sukūrė atskirą pasaulį metaverslo platformoje „Sandbox“ ir ėmė naudoti skaitmeninius avatarus. Šioje erdvėje „Gucci“ įkūrė parduotuvės ir renginių zoną, kurioje galima įsigyti nestandartinių daiktų, apžiūrėti nepakeičiamus artefaktus (žetonus) ir istorinius drabužius. Iki šiol šioje erdvėje per mėnesį apsilanko daugiau nei 200 000 naudotojų.

Ekspertas sako, kad virtualioje realybėje apsipirkinėjimo galimybės papildomos netradiciniu būdu. Metaverslas sujungia gyvą patirtį parduotuvėje ir internetinį apsipirkinėjimą, o tai leidžia prekės ženklą pristatyti dar platesnei auditorijai. Be „Gucci“ virtualios realybės platformą išbandė ir kiti didieji mados prekiniai ženklai – „Dolce & Gabbana“, „Etro“, „Elie Saab“. Pasak A. Lukošiaus, tai rodo neribotas technologines galimybes mados industrijoje.

Į virtualią realybę keliasi ir socialiniai tinklai

Reaguodamos į pokyčius madoje, socialinių tinklų platformos papildė savo funkcijas virtualios realybės galimybėmis. Pavyzdžiui, dabar „Instagram“ yra daugybė virtualių efektų, kurie keičia ar papildo veido bruožus arba iš anksto parodo, kaip atrodo veidas su makiažu, o išmaniojoje programėlėje „Snapchat“ net galima pasimatuoti įvairių prekės ženklų drabužius.

Žinoma, socialiniai tinklai, persikeliantys į virtualų pasaulį, eksperto teigimu, turi savų pavojų. Nepaisant to, kad virtualios realybės pasaulis socialiniuose tinkluose gali palengvinti bendravimą su toli gyvenančiais artimaisiais, joje, kaip ir visur, atsiranda rizika plisti netikroms naujienoms, sąmokslo teorijoms arba kibernetinėms atakoms.