Kadangi interneto perėjimas iš 2D į 3D įgauna pagreitį, noriu atkreipti dėmesį į didžiausius šios technologijos reguliavimo iššūkius.

Kas yra meta pasaulis?


Meta pasaulio (dar vadinamo virtualia realybe) apibrėžimų yra daug. Tačiau, paprastai kalbant, meta pasauliu vadinamos tos internetinės platformos, kurios siūlo panirti į 3D vaizdą ir jame realiu laiku sąveikauti su kitais žmonėmis (tiksliau jų virtualiais avatarais).

Pradedančiajam lengviausia suprasti reikalo esmę yra galvojant apie vaikams skirtus žaidimus ir platformas, tokias kaip „Roblox“, „Minecraft“ ar „Fortnite“. Tai yra primityvūs meta pasaulių pavyzdžiai – dar tik ateinančių tikrųjų virtualių pasaulių pirmtakai. Visgi, jie puikiai iliustruoja, kas ir kaip ten vyksta.

Populiariausios meta pasaulių platformos šiuo metu yra „Decentralized“, „Sandbox“, „Axie Infinity“ ir „Epic games“. Taip pat, nors ir nepapuola į populiariausiųjų dešimtuką, paminėjimo verta ir „Horizon worlds“. Šią 3D platformą kuria kompaniją „Meta“ (buvusi „Facebook“), o paminėjimo ji verta dėl nepaprastai didelių investicijų, kurios skiriamos platformos vystymui – skelbiama, kad jos siekia apie 10 mlrd. JAV dolerių.

Dar svarbu pažymėti, kad meta pasauliui patirti neužtenka vien mums įprasto interneto, papildomai yra reikalingi įvairūs priedai: VR akiniai (leidžiantys matyti platformos 3D vaidą), haptik kostiumai ar pirštinės (leidžiantys pajusti prisilietimus būnant virtualioje erdvėje), įvairūs pulteliai (angl. controllers), su kuriais atliekame įvairius veiksmus, ausinės ir kiti atributai specialiai sukurti konkrečioms platformoms.

Visi šie techniniai priedai ir puikus grafinis dizainas taip stipriai įtraukia, kad žmogaus smegenys yra greitai apgaunamos, ir jis pradeda „gyventi“ ten – virtualioje erdvėje. „Gyventi“ meta pasaulyje reiškia dalyvauti jame su savo pseudo kūnu, virtualioje erdvėje vadinamu avataru, ir jausti šį pasaulį per savo jusles: regėjimą, klausą, prisilietimus, kvapą. Tie vartotojai, kurie išbandė virtualią realybę, teigia, kad ji yra nepaprastai įtrauki ir priverčia labai greitai pamiršti, jog esi ne savo kambaryje ant sofos, o „ten“ – meta pasaulio platybėse.

Kalbant apie meta erdvės reguliavimą, turiu pasakyti, kad kol kas teisinių klausimų yra daugiau negu atsakymų, mat virtuali realybė yra dar tik besivystanti technologija. Mano tikslas – atkeipti dėmesį į esmines problemas, kad, nerdami į 3D pasaulį, būtumėte atsargesni, labiau informuoti ir pasiruošę ginti save, artimuosius ir savo turtą.

Saugumas ir privatumas


Šiandien tai vienas didžiausių iššūkių. Kadangi vartotojai virtualioje erdvėje sąveikauja kur kas intensyviau, o pati meta erdvė yra nepaprastai įtrauki, natūralu, kad joje surenkama labai daug asmens duomenų. Vienas tyrimas parodė, jog per 20 minučių, kurias vartotojas praleido meta pasaulyje su VR akiniais, buvo surinkta apie 2 milijonus įvairių asmens duomenų elementų.

Ir tai nėra mums įprasti duomenys, tokie kaip vardas, pavardė ar adresas. VR akiniai ir kiti priedai – kaip kostiumai ar pirštinės, leidžiančios pajusti prisilietimus būnant virtualioje erdvėje, įvairūs pulteliai, leidžiantys atlikti veiksmus, ausinės ir kiti atributai – padeda rinkti daug asmeniškesnę informaciją apie vartotoją. Pavyzdžiui, tai, kaip žmogus kvėpuoja, kokia jo kūno temperatūra, skleidžiamos smegenų bangos, judesiai, emocijos.

Sakoma, kad visa ši informacija per 3 sekundes leidžia technologijoms atspėti tolimesnius žmogaus sprendimus. Tokia informacija ateityje leis daug geriau pažinti vartotojus ir tai išnaudoti politiniais, reklamos ir rinkodaros, socialinės inžinerijos ir kitais, nebūtinai kilniais, tikslais.

Papildomai reikia paminėti, kad meta pasauliui būtini atributai, tokie kaip VR akiniai, kol kas yra sukurti negalvojant apie kibernetinę saugą. Todėl šiuose įrenginiuose yra spragos, kuriomis pasinaudojus galima patekti į namų ar įmonės vidinį interneto tinklą ir pasisavinti duomenis.

Kita problemų grupė, susijusi su avatarais. Kaip dabar socialiniuose tinkluose veikia vadinamieji botai (netikri, kompiuterio valdomi vartotojai), taip virtualios realybės platformose, tikėtina, paplis avatarai robotai (angl. bot-avatars) ir „deep fake“ technologijos, leidžiančios itin kokybiškai sukeisti žmonių veidus vaizdo įraše ir apgauti kitus vartotojus. Jei nebus sukurti kokie nors „priešnuodžiai“, šios technologijos reikšmingai padidins socialinės inžinerijos atvejų ir veikiausiai bus panaudotos skleisti sąmokslo teorijas, pratinti vaikus prie tam tikrų produktų, ideologijų, formuoti jų pažiūras, polinkius ir požiūrius.

Virtualus priekabiavimas


Viena opiausių problemų su kuria jau dabar susitaria meta platformos yra virtualus priekabiavimas, diskriminacija ir seksualinė prievarta (ypač nepilnamečių).

Pastebėta, kad žmonės meta pasauliuose tampa kur kas atviresni, drąsesni ir labiau atsipalaidavę. Dėl to jie yra linkę daug drąsiau ir atviriau reikšti savo mintis, naudoti necenzūrinę leksiką, daryti dalykus, kuriems realiame pasaulyje nesiryžtų.

Be to, iki šiol nėra žinoma atvejų, kai už diskriminaciją, agresiją ar priekabiavimą meta erdvėje kas nors būtų realiai nubaustas. Pernelyg didelis meta vartotojų atsipalaidavimas, įprastų socialinių normų nepaisymas, nebaudžiamumas ir yra tos aplinkybės, kurios sudaro virtualios erdvės kritikos pamatą.

Virtualaus priekabiavimo statistika yra negailestinga. Nevyriausybinės organizacijos pastaruoju metu atliko net keletą tyrimų. Jų metu nustatyta, kad maždaug kas 7 minutes meta pasaulyje įvyksta rimtas priekabiavimo aktas. Ir kalbu ne apie lengvą apsižodžiavimą. Fiksuojami agresyvūs diskriminacinio pobūdžio veiksmai, priekabiavimas lyties pagrindu, vaikų išnaudojimas, seksualinio pobūdžio nusikaltimai, net virtualūs grupiniai išprievartavimai.

Kaip minėjau, meta pasauliai yra labai įtraukūs ir tikroviški. Technologijos jau sugeba apgauti žmogaus smegenis taip, kad tai, kas vyksta virtualioje erdvėje su žmogaus avataru, gali būti suvokiama tarsi vyktų iš tiesų.

Keletas viešai apie tokius nemalonius potyrius virtualioje erdvėje prabilusių moterų pasakoja, kad net ir suvokiant, jog sėdi savo saugiuose namuose, panirus į meta pasaulį, ignoruoti nemalonius pojūčius sunku. Juoba kad girdimi seksualinio pobūdžio priekabiai, vyriškos lyties avatarų apsupimas, grasinimai išprievartauti, lietimas (ypač jei naudojamas heptik kostiumas ir jaučiamas prisilietimas), seksualinių judesių imitavimas, yra suvokiamas kaip išžaginimas ir sukelia didelę emocinę žalą realiame gyvenime.

Dar blogiau, meta platformos negeba efektyviai užtikrinti, kad jose lankytųsi tik suaugę asmenys. Dėl to pasitaiko nemažai atvejų, kai nepilnamečiai, susikūrę suaugusį žmogų menančius avatarus, patenka į virtualias erdves ir taip gauna prieigą prie striptizo klubų, dalyvauja arba stebi grupinio sekso scenas, patys gauna erotinio tipo pasiūlymų iš kitų avatarų, įskaitant pasiūlymus nusirengti nuogai ir imituoti seksualius judesius. Vieno tyrimo metu suaugusi moteris stebėjo, kaip 7 metų mergaitė, nelegaliai prasmukusi į virtualią platformą, buvo apsupta avatarų vyrų, kurie juokavo apie jos išprievartavimą.

Ši ir kitos panašios problemos žinomos meta pasaulių kūrėjams. Tačiau kol kas nei viena kompanija nesugalvojo, kaip efektyviai tam užkirsti kelią. Štai „Meta“ (buvusi „Facebook“) įdiegė maždaug vieno metro numatytąjį (angl. default) atstumą tarp avatarų bei pridėjo mygtuką „saugi erdvė“, tačiau šios priemonės pasirodė nepakankamos ir lengvai apeinamos.

Efektyvios meta erdvės stebėsenos ir moderavimo trūkumas, negebėjimas užkardyti nepilnamečių asmenų patekimo, agresyvių asmenų (jų avatarų) nebaudžiamumas sukelia baudžiamosios teisės dilemų, tokių kaip baudžiamųjų įstatymų pritaikymas virtualioje erdvėje vykstantiems nusikaltimams. Deja, kol kas gali atsitikti taip, kad, patyrus grasinimus ar prievartą virtualioje erdvėje, dabar galiojantys teisės aktai negebės apginti fundamentalių žmogaus teisių.

Kitų sričių teisinės problemos


Nors paplitusi nuomonė, kad meta platformose aktualiausia bus išspręsti intelektinės nuosavybės bei duomenų apsaugos klausimus, analizuojant išsamiau, matome, kad ir daugelis kitų teisės sričių bus „paliestos“. Tai – reklamos, vartotojų, mokesčių, finansų, civilinė, darbo ir baudžiamoji teisė.

  • IP teisė. Dalis intelektinės nuosavybės (IP) klausimų jau atsakyta Lietuvos arba kitų šalių teismuose. Pavyzdžiui, kam priklauso IP teisės į kūrinį, sukurtą avataro? Juk autoriumi gali būti tik fizinis asmuo. Laikoma, kad autorystė priklausys avatarą sukūrusiam ir juo autorinį kūrinį atlikusiam asmeniui. Didesnis iššūkis IP teisininkams bus surasti ir identifikuoti IP teisių pažeidimus meta erdvėje, nes kol kas nėra aišku, ką reiktų laikyti atsakingu už pažeidimą, kai nėra aišku, kas virtualioje erdvėje jį padarė.
  • Reklama ir vartotojų apsauga. Reklamos reguliavimas ir vartotojų apsauga virtualioje erdvėje taip pat dar tik diskutuojamos temos. Neatsakytų klausimų daugybė, nes įtaka vartotojui, ypač nepilnamečiams, kurią galima padaryti virtualioje erdvėje pasinaudojus avatarais robotais ir į žaidimus įterptais reklaminiais produktais, bus kur kas didesnė ir sunkiau valdoma negu apima dabartinės teisės normos.
  • Civilinė teisė. Greitai susidursime ir su fundamentaliais civilinės teisės klausimais. Pavyzdžiui, kurios šalies teisė turi būti taikoma valstybių sienas „peržengiančiam“ NFT pirkimui? Ar sukurtas avataras gali gyvuoti toliau virtualioje erdvėje, jeigu jį sukūręs asmuo miršta? Ar pats avataras gali mirti meta pasaulyje? Ar galima pateikti kaltinimus fiziniam asmeniui už pažeidimus, kuriuos virtualioje erdvėje atliko jo avataras kitam avatarui? Tai tik keli dar neatsakytų klausimų pavyzdžiai.
  • Darbo teisė. Šios srities specialistai taip pat turės perrašyti kai kurias taisykles. Prognozuojama, kad per ateinančius penkerius metus dalis nuotolinių susitikimų vyks būtent virtualioje 3D erdvėje. Tai reiškia, kad įmonės turės pagalvoti, pavyzdžiui, apie tai, kokiomis taisyklėmis vadovautis reprezentuojant įmonę meta erdvėje. Kaip antai, kokie reikalavimai keliami avatarams? Ar avatarai privalo būti žmogaus pavidalo, o gal visai toleruotina, kad vadybininkas atvyks į susitikimą avataro-gyvūno ar avataro-batmano pavidalu?
  • Mokesčių teisė. Kadangi meta platformose operacijos dažnu atveju yra paremtos kripto valiutomis, kyla ir nemažai mokestinių klausimų. Pavyzdžiui, ar už nusipirktą virtualų žemės sklypą reikia mokėti PVM? Kaip apmokestinti koncertą, kuris rodomas per meta platformą, kai jį stebi žmonės iš viso pasaulio? Be to, mokesčių teisės ekspertai pastebi, kad virtualus turtas (kriptovaliutos, NFT, virtualūs žetonai, skaitmeninis nekilnojamasis turtas ir kt.) ne tik apeina įprastas finansines institucijas, bet ir mokesčių deklaravimo mechanizmus.

Gyvenimas be taisyklių


Virtualaus pasaulio specialistai tvirtina, kad meta pasaulis greitai vienu ar kitu pavidalu ateis į visų mūsų gyvenimus ir pasiliks ilgam. Kažkam tai bus virtualus susitikimas su gydytoju. Kažkam – apsilankymas muziejuje, sandorio sudarymas, dalyvavimas koncerte už tūkstančio kilometrų. Kitiems – internetiniai žaidimai ar socialinio bendravimo erdvė, kurioje gali linksmintis su savo draugais iš viso pasaulio.

Deja, meta technologijos kaip minėjau, dar yra sąlyginai naujos. Tad kontrolės mechanizmų ir apsaugos priemonių nuo žalingo poveikio kurį laiką neturėsime. Realybė tokia, kad gyvenimo pasikeitimai vyksta sparčiau negu kuriamos teisinės normos. Todėl dar kurį laiką turėsime virtualaus pasaulio platformas, kurios iš dalies veikia be taisyklių.

Ką galime padaryti patys? Visada, nepaisant to, kokią technologiją naudotumėte, rinkitės kibernetinio saugumo sertifikatus turintį patikimą gamintoją. Junkitės prie saugaus wi-fi tinklo, atidžiai susipažinkite su virtualių platformų taisyklėmis, skaitykite kitų vartotojų atsiliepimus.

Jei turite vaikų ir svarstote, ar leisti jiems naudotis VR įranga, pirmiausia patys išbandykite meta programėles ir platformas, į kurias nori šokti jūsų vaikai. Pasidomėkite, ar naudojama meta platforma leidžia tiesiogiai į savo telefoną gauti to, kas vyksta jūsų vaikų žaidimo erdvėje, transliaciją. Tai gerokai sumažina netinkamo turinio patekimą į vaikų akiratį.

Kaip parodė sparti socialinių tinklų plėtra praėjusiame dešimtmetyje, kuriai, beje, teisinės normos taip pat buvo kuriamos gerokai ilgiau nei norėta, geriausias priešnuodis įvairiems piktnaudžiavimo atvejams yra vartotojų švietimas, budrumas ir atsargumas.