Tam, kad svarbūs pokyčiai neliktų užnugaryje – žiniasklaidai atsiųstoje informacijoje „Oxsico“ vadovė kviečia apžvelgti švietimo sektoriaus inovacijas, padarysiančias didžiausią poveikį artėjančiais metais.

Virtualios realybės sprendimai

Papildytoji ir virtualioji realybė (VR) mokymosi procesą padaro labiau interaktyvų ir įtraukiantį. Tai svarbu laikais, kai žmonių išlaikomo dėmesio trukmė trumpėja, o vis daugiau besimokančių yra linkę informaciją įsisavinti nedidelėmis dalimis. Šios technologijos privalumai yra itin pastebimi mokantis tokius dalykus, kaip istorija ar geografija. Pavyzdžiui, jau dabar veikiantis bendrovės „ClassVR“ sprendimas „VR Expeditions“ leidžia mokytojams vesti mokinius į virtualias ekskursijas po 360 skirtingų miestų. Ekskursijos pasižymi įvairumu – nuo meno kūrinių apžiūros Luvre iki jūros gelmių tyrinėjimo Ramiojo vandenyno dugne. Paminėtina ir tai, jog mokiniai bei studentai gali mokytis ne tik naudodamiesi jau sukurtomis ekskursijomis, bet ir kurti savąsias.

Be to, VR technologija gali padėti siūlant skaitmeninės patirties aplinkas, kurios primena tikrovę, tačiau nekelia pavojaus susižeisti ar sugadinti brangią įrangą. Todėl VR naudojama apmokant gydytojus, ugniagesius, specialias gelbėjimo komandas. Unikalus yra ir „Labster“ sprendimas, kuris siūlo mokslinės laboratorijos imitaciją su visa naujausia įranga, todėl mokiniai gali praktiškai išbandyti savo jėgas ir išvengti brangiai kainuojančių klaidų.
Kotryna Tomkevičiūtė

Dirbtinis intelektas jau ir švietimo sektoriuje

Vienas iš dažniausiai pasitaikančių dirbtinio intelekto (DI) panaudojimo būtų švietime – besimokančių vertinimo proceso automatizavimas. Jau dabar DI gali automatiškai įvertinti testo klausimus su keliais atsakymų variantais ir taip palengvinti darbą pedagogui. Dėl to mokytojai ir dėstytojai turi daugiau laisvo laiko bei gali sutelkti dėmesį į svarbesnius prioritetus.

Be darbų automatizavimo, DI gali būti panaudojama ir labiau individualizuotoms švietimo veikloms. Vienas iš pavyzdžių – tai „Altitude Learning“ mokymosi sistema. Programos pagrindinis tikslas yra padėti mokiniams mokytis savarankiškai. „Altitude Learning“ naudojantys mokytojai sutelkia dėmesį į kiekvieno besimokančiojo poreikius per visą mokymosi laikotarpį, pradedant darbų planavimu ir baigiant mokinio pažangos stebėjimu. Kita svarbi naujovė – mokyklose jau dabar diegiami DI grindžiami asmeniniai asistentai, panašūs į „Amazon Alexa“. Pavyzdžiui, „Merlyn“ programa, kuri skirta padėti mokytojams valdyti klasę ir vesti pamokas realiu laiku.

Tęstinio švietimo modelio plėtra

Moderni švietimo sistema buvo sukurta pasaulyje, kai iš jaunuolių buvo tikimasi, kad jie mokysis visam gyvenimui. Visgi dabartinė užimtumo aplinka skiriasi nuo tos, prie kurios buvo pripratę mūsų seneliai ar tėvai. Dėl sparčios technologinės pažangos, darbo ir žinių įgūdžiai gali greitai pasenti, todėl nuolatinis naujų kompetencijų ugdymas yra gyvybiškai svarbi karjeros strategija.

Atsižvelgdami į šią pokyčių bangą, švietimo paslaugų teikėjai ir jų vartotojai pereina prie tęstinio švietimo modelio. Tai reiškia, jog greta aukštųjų ir profesinių mokyklų atsiranda mokymosi internetu platformos, pavyzdžiui, pasaulyje plačiai žinomi „Coursera“, „Udemy“ ar lietuvių kurtas startuolis „Bitdegree”, kurie greta tradicinių mokslo programų siūlo ir tūkstančius mikrokursų. Pastarųjų tikslas – suskaidyti mokymąsi į nedidelius gabalėlius, kuriuos galima baigti per kelias savaites ar mėnesius. Tokie nauji mokymosi būdai yra sukurti taip, kad atitiktų besikeičiančius 21 a. įmonių ir darbdavių poreikius. Tikėtina, kad jie taps vis populiaresne galimybe besimokantiesiems ir ieškantiems lanksčių būdų, kaip pritaikyti mokslą ir žinias savo gyvenime.

Žaidimais grįstas mokymasis

Mokymosi žaidybinimas (angl. „gamification“) – tai į žaidimą panašios mechanikos taikymas edukacinėje veikloje, siekiant padidinti mokinių įsitraukimą. „BlueWeave Consulting“ duomenimis, pasaulinė švietimo žaidimų rinka iki 2027 m. išaugs mažiausiai 29 proc. ir pasieks 4,145 milijardo JAV dolerių, kai 2020-aisiais ji buvo įvertinta 697,26 mln. Ši tendencija ypatingai aktuali pradinio ugdymo laikotarpiu. Mokiniai, kurie žaidžia skaitmeninius žaidimus, mokosi konkrečių žinių, sąvokų ar bendrų įgūdžių, tačiau tuo pat metu jaučiasi tarytum leistų laisvalaikį. Be to, aktyvaus mokymosi metodas padeda skatinti vaikų kritinį mąstymą ir gali būti puikus būdas sudominti naujais dalykais, skatina mokinių bendradarbiavimą tarpusavyje. Dėl šių privalumų vis labiau populiarėja žaidimų mokymosi platformos: pavyzdžiui, „EdApp“, „Kahoot!“ ar „Hoopla“.

Blokų grandinės pritaikymas

Blokų grandinėje informacija kaupiama mažais vienetais, vadinamais blokais. Jiems užsipildžius, jie jungiasi prie anksčiau užpildytų blokų ir taip gauname blokų grandinę. Nors išsamus blokų grandinės technologijos supratimas nėra būtinas, švietimo sektoriuje per artimiausius metus jos pritaikymo atvejų matysime vis daugiau.

Blokų grandinės technologija gali padėti spręsti tokias problemas kaip sukčiavimas ir palaikyti duomenų saugumą. Ši technologija užtikrina, jog visi duomenys saugomi blokų grandinės platformoje, todėl jų beveik neįmanoma pakeisti be administratoriaus prieigos. Kitas iš technologijos pritaikymo pavyzdžių – tai studentų pažymėjimų ir sertifikatų registravimo proceso supaprastinimas. Kadangi ne visi nuotoliniai kursai yra sertifikuojami, dėl to juos baigę studentai gali atsidurti nepalankioje situacijoje – dauguma įmonių teikia pirmenybę tradiciniams mokslo laipsniams, o ne alternatyvoms. Blokų grandinės technologija gali padėti išspręsti šią problemą bei užtikrinti tokių kursų pažymėjimų pripažinimą ir tinkamą reglamentavimą.

Apibendrinant, naujausi technologijų produktai švietimo srityje padaro mokymąsi prieinamesniu, labiau personalizuotu ir įtraukesniu. Švietimo technologijos užtikrina prieigą prie įvairaus turinio ir formato mokymosi šaltinių, kuriuos kiekvienas besimokantis gali pasiekti individualiai. Tad į kasdienius edukacijos procesus įdiegus technologijas didiname švietimo paslaugų kokybę bei sukuriame labiau draugišką aplinką kiekvienam besimokančiam. Dėl šių priežasčių švietimo technologijų produktai užims vis svarbesnę mūsų gyvenimo dalį, be kurios rytojaus pasaulis negalėtų egzistuoti.

Kotryna Tomkevičiūtė yra plagiato prevenciją švietimo ir mokslo įstaigose užtikrinančios bendrovės „Oxsico“ direktorė.