„Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin“ — bendras „Team Ninja“ ir „Square Enix“ projektas, kuris net ir sprendžiant iš pavadinimo yra keistuolis. Aš rimtai. Kultinėje „Final Fantasy“ serijoje jau yra keliolika didžiųjų žaidimų, o bendras „Final Fantasy“ tematikos žaidimų skaičius artėja prie 100.

Ir tų žaidimų būta įvairiausių, bet paprastai juos vienija tvirta jRPG (japoniškų vaidmenų žaidimų) žanro ir pačios šios serijos kanonai (pvz.: vyrauja ir labai aiški šviesos ir tamsos takoskyra). Serijos žaidimai gali pasakoti labai niūrias istorijas, bet gėris jose laimi, o ir pačios istorijos trykšta infantiliu jausmingumu.

Delfi trumpai
<div class="article-customcode"></div>
„Stranger in Paradise“ savo ruožtu yra visiškai kitoks. Tamsus, sudėtingas, reiklus žaidėjo įgūdžiams ir žibantis būtent toje terpėje, kurioje visi kiti serijos žaidimai yra švelniai tariant monotoniški – kovoje. Būtent dėl šios priežasties norėčiau sutaupyti laiko tiems, kam šis žaidimas (kol kas) nėra aktualus. Sakykite, ar galite atsakyti į žemiau esančioje paantraštėje užduotą klausimą?
Net ir protagonistas dvelkia 90-ųjų kino dvasia. Žiūrėkit, beveik Dudikoff!

Ką reiškia „Final Fantasy“ ir „soulslike“?

Jei nežinote ką reiškia šie žodžiai, arba žinote, bet nesate žaidę šiom serijom/žanrams priskiriamų žaidimų, toliau nebeskaitykite. Turiu galvoje tai, kad net jei apžvalga įtikintų jus išmėginti „Stranger of Paradise“, jūs daug prarasite pradėdami būtent čia, o ne žaisdami bet kurią kitą „Final Fantasy“ dalį, ar tokius „soulslike“ žanro žaidimus kaip „Demon’s Souls“ ar „Nioh“. Tiesiog liaukitės skaitę ir savo kelionę pradėkite nuo kitų žaidimų.

Visi kiti paskui mane, aiškintis, kiek gi čia yra to soulslike’o, o kiek fantazijų.

Ginklus ir šarvus galima rinktis pagal jų tvirtumą, arba pagal tai kiek jie sutvirtina klasės galias.

Pradėsiu nuo lengvesnio momento — kiek šiame žaidime yra „Final Fantasy“?

Mažai.

Iš esmės, sąsajos su serija čia atskleidžiamos per pagrindinio veikėjo prizmę, bei jo istoriją. Be abejo, atmosfera ir siužetiniai vingiai turi sąlyčio taškų su serija ir ne tik su pirmąją jos dalimi. Pavyzdžiui, lygių dizainas ne tik vizualiai, bet kartais ir išplanavimu ar sąveikomis su objektais primins kitas dalis. Vertinant vaizdą ir nepaisant dešimtmečiu pasenusios grafikos, man čia buvo sunku atsikratyti „Final Fantasy VII“ tvaiko – aplinkos primena puikų vieno tapytojo sukurtą foną, ant kurio sumestas keistas, atsitiktinių objektų kratinys.
Žiūriu į tą laivą ir rimtai, kažkur (kiek-vie-na-me japoniškame žaidime) matytas!

Atrodo pigokai ir estetiškai erzinančiai, tai kartais pasitaiko serijos žaidimuose. Tiesa, konkrečiai šiame žaidime tai bent turi prasmę, bent jau tuo aspektu, kad kiekvienas žaidimo lygis bando reflektuoti vis kitą serijos žaidimą ir galimai nė nebandė pateikti kažko unikalaus. Akivaizdu, kad „Square Enix“ dalijosi turimais modeliais ir patirtimi, bet varžė biudžetą, o tai sukelia atskirą keistų pojūčių fiestą. Tarkim veikėjų modeliai ir šarvai yra aukštos prabos, bet animacijos (ypač veido) tokios, kokios išėjo, kai joms gali išleist iki 5 dolerių.

Siužeto ir pasakojimo prasme „Stranger in Paradise“ apskritai yra gan silpnas ir kažkokį pasitenkinimą kels tik didžiausiems serijos gerbėjams, kuriuos džiugins kūrėjų palikti „Easter Eggs“ ar pagrindinio personažo tonas. Jis grubus, nepavaldus serijos infantilumui ir jausmingumui, labiau primena jaunąjį Dantę iš „Devil May Cry“, nei bet kurį žinomą „Final Fantasy“ protagonistą. Personažų vystymas irgi nėra šio žaidimo tema, jų įgarsinimas ir jų išvaizda grynas kičas. Tiesa tai būdinga visai „Square Enix“ kūrybai, tad irgi tinka.
Vienintelis lygis kuriame iš pažiūros niekaip nesusiję objektai... dera.

Greta to įvargoninta nemažai naujos muzikos, kuriai „Final Fantasy“ gerbėjai turi atskirą kertelę širdyje, kaip ir „Square Enix“ jau senokai muziką traktuoja kaip atskirą pajamų šaltinį. Muziką šiam žaidimui rašė kompozitorius Naoshi Mizuta, geriausiai žinomas iš „Final Fantasy XI“ dalies. Jo darbui – komplimentai, nors nė viena žaidimo melodija nesugundė dairytis plokštelės su garso takeliu, visumoje muzika žaidime nebloga, kinta pagal lygių temą, pasižymi instrumentų ir stilių įvairove.

Ir tai viskas kas sieja „Final Fantasy“ ir „Stranger in Paradise“, žinoma, įvertinus faktą, kad „Final Fantasy“ žaidimo pavadinime liko kaip draudimo garantas naujam rizikingam projektui.
Bent keli žaidimo lygiai turį stiprių, atmosferinių „Dark Souls“ „vaibų“.

Žodžiai „Soulslike“ žanro gurmanams

Žaidimas sužėri visiškai kitomis spalvomis, kai į jį pažvelgti per įvairius iššūkius mėgstančio žaidėjo prizmę. Tiek kūrėjai, tiek žiniasklaida akcentuoja šio žaidimo panašumus su kitais „soulslike“ žaidimais, kurių vieną – „Nioh“, sukūrė ir prie šio žaidimo dirbusi „Team Ninja“. Tačiau tai yra pirmas įspūdis, nes pradėti žaisti sunku. Ilgainiui, žaidimas nusimeta „soulslike“ rūbą ir nepaisant gausybės linktelėjimų (vizualių ir emocinių) į „Dark Souls“ pusę, žaidimas ir čia renkasi būti tuo vieninteliu keistuoliu, kurį sunku suprasti. Tiesą sakant, man asmeniškai, emociniai pojūčiai patirti žaidžiant „Stranger in Paradise“ labiau priminė „Diablo II“ nei bet ką kitą.

„Stranger in Paradise“ yra dinamiška kapoklė, kuri manipuliuoja FF žanrui būdingomis sąvokomis ir vartotojo sąsajos elementais, bet iš esmės yra grobio varomas veiksmo žaidimas. Išskirtinis jo bruožas „Jobs“ sistema tarsi bando emuliuoti „soulslike“ žaidimams būdingą išsivadavimą iš klasės rėmų, tačiau tuo pat metu siūlo gaires, kurios palengvina žaidėjo dalią.
Grobis švyti visom vaivorykštės spalvom. Įkyriai ir viliojančiai!

Turiu galvoje tai, kad žaisdami „Dark Souls“ galite įkūnyti karį, bet žaismo procese tai nieko nereikš. Ar jūsų veikėjas liks kariu, ar nuotykio eigoje persikvalifikuos į šaulį, magą ar žudiką spręsite patys. Žaidimas neprimeta jokių rėmų, tad žaidėjai laisvi spręsti kur investuoti patirties taškus, kokius atributus ir įgūdžius vystyti. „Stranger in Paradise“ siūlo analogišką sistemą, bet kitaip. Žaidime yra ne tik galimybė, bet ir prievolė, vieno peržaidimo metu atrakinti ir išmėginti kuo daugiau klasių (FFV principu – „Jobs“).

Žaidimą pradėsime rinkdamiesi vos iš kelių, tipinių klasių, tokių kaip karys ar plėšikas. Kovojant, kaupiami tai klasei būdingi patirties taškai, kurie mainomi į talentus. Kiekviena klasė turi 30 lygių, o pilnai atrakinus kažkurią talentų giją, atrakinama nauja klasė. Naujos klasės bus giminingos prieš tai turėtoms. Na tarkim, karys gali tapti ietininku ar roninu, magas gali virsti baltuoju, juoduoju ar raudonuoju magu ir t.t. Tas giminystės ryšys tarp klasių čia svarbus.
O šiame lygyje galime keisti orus ir taip atverti naujus jo užkaborius.

Pradžioje minėjau, kad šis žaidimas žėri būtent ten, kur nežėrėjo nė vienas serijos žaidimas – kovoje. Kovos mechanikos čia sukaltos tikrai kietai, jūsų šansus išgyventi lems daugybė faktorių – naudojama klasė, pasirinkti įgūdžiai, asmeniniai įgūdžiai valdant veikėją, naudojami ginklai ir žalos tipas (traiškantis, duriantis, kertantis ir t.t.), taip pat gaivalinės jėgos kuriomis sutvirtinate savo ginklus ar kerus (oras, ugnis, žemė, vanduo ir t.t.).

Dauguma priešininkų žaidime nepasiduoda be kovos ir apsikeitimo smūgiais, kaip taisyklė, net ir trapiausi priešai čia smūgiuoja solidžiai, o tie kurių smūgiai silpni valdo galingą magiją, ar kovos lauko apžavus. Žaidėjas turi suktis it vijurkas, prioretizuoti taikinius, vengti atakų ir jei tik įmanoma prisiminti kokiai žalai yra jautrus tas ar kitas oponentas. Bet prieš tai reikia šiek tiek pasimokyti. Kiekvienas ginklo tipas (vėzdas, kalavijas, durklai, ietys ir t.t.) turi sau būdingą specifiką, kombinacijas, greitį.
Būtinoji baltojo mago maldelė, prieš mūšį žinoma.

Ginklų valdymą būtina ne tik išmokti, bet ir prie kiekvieno jų įprasti. Tad kartais gali būti apmaudu, vos įvaldžius kovos durklais subtilybes jas mesti iš galvos, nes naujoji klasė gali naudotis tik kirviu. Kad taip nenutiktų, paprastai kiekviena naujai atrakinta klasė būna gimininga tai kurią naudojote jos atrakinimui. Tokiu būdu galite išsaugoti ir turimus ginklus, bei specifiškai tam ginklui atrinktas kombinacijas. Galiausiai, kiekviena klasė turi keletą tikrai stiprių kovos burtų ar judesių, kuriuos kartą atrakinę galėsime naudoti su bet kuria klase.

Skamba painokai? Tikrai taip, o aš čia tik paviršių pakrapščiau! Iš tiesų, pirmomis minutėmis žaidimas erzina informacijos ir galimybių gausa, bei priežastinio ryšio stoka. Iš pat pradžių nėra aišku kaip žaisti, ar kodėl turėčiau keisti veikėjo klasę, jei ir su turima man viskas išeina. Vėliau, ypač atrakinus kelias „Advanced“ klases tampa aišku – žaidimo tikslas kova ir jos grožis. Na, o žaidėjo tikslas, tarpti toje kovoje ir sukurti tobulą žudymo mašiną, tokią, kokią ją įsivaizduojate jus.
Klasikinis ir nekaltas Final Fantasy visatos blobas. Eina lėtai, bet jei prieina — paduria.

Ar tai bus kalaviju ginkluotas, gamtos stichijas valdantis magas karys kuriam niekada nesėda manos baterijos? O gal iš šešėlių išnyrantis ir visuomet kritiškai tiksliai atakuojantis žudikas, kuriam kartą atsukę nugarą, be didesnių ceremonijų susileidžia ir didžiausi bosai? O gal tai bus su šventąją dvasia ryšių nenutraukiantis tamsos riteris, aukojantis savo gyvastį, kad darytų daugiau žalos, nes žala jį gydo?

Bepigu man čia spėliot, nes realiai jūs galite pasigaminti bet ką. Kas tai bus tiksliai, kiekvienas spręs pats, atsižvelgdamas į tai, kas žaidime sekasi sunkiausiai. Visa „Stranger in Paradise“ veikėjo vystymo filosofija tuo ir paremta — identifikuoti savo silpnąsias vietas ir naudojantis žaidimo mechanikomis jas sutvirtinti. Tai liečia ne tik, burtus ar „skaičiukus popieriuje“, bet ir valdymą ar patį kovos stilių.
Sveiki, aš Sofija ir skolinu savo veidą kiekvienam japoniškam žaidimui kuriame yra moterų!

Smagiausia, kad vienu metu mūsų veikėjas turės dvi klases, kiekvienai jų galite sukurti unikalų talentų, kombinacijų, savybių, šarvų ir ginklų komplektą. Kovos metu spustelite mygtuką ir jūsų medžiaginis magas virsta plienu kaustytu kariu. Va taip va paprastai, loginis iššūkis ir žaidėjo galimybės išsiplečia du sykius, manau šis sprendimas patiks „Final Fantasy XIII“, kovos paradigmų sistemos gerbėjams.

Galiausiai, kiekvienoje misijoje su mumis bus dar ir du bendrakeleiviai (iš 4 galimų), kurių kiekvienas galės atstovauti vieną klasę. Šių veikėjų valdyti negalime, bet galime juos apginkluoti, bei kartas nuo karto paprašyti, kad naudodami stipriausias atakas atitrauktų priešų ar bosų dėmesį nuo mūsų. Dirbtinis intelektas su šiomis užduotimis tvarkosi stebėtinai gerai – tikri ginklo broliai ir seserys žinantys savo vietą kovos lauke. Galbūt gerai, o galbūt blogai yra tik tai, kad kartais užsiknisę vienam ar kitam susidūrime, galime įtikinti savo bendražygius įveikti visus priešus ir be mūsų įsikišimo. Kartais tai įmanoma net ir kovose su bosais, kas tikrai erzins iššūkį dievinančius žaidėjus.
O šiame lygyje dalis sienų elektrinės. Elektra neskiria draugų nuo priešų.

Labiau džiugins seno kirpimo žaidėjus

Kaip minėjau – vos pradėjęs žaidimą norėjau jį mesti, tad jei žaisite patys pasidomėkite ar kas iš draugų jau žaidžia. Trumpas pokalbis su jau žaidusiu žmogumi padės išvengti valandų erzelio, kurį sukelia aplaidus kūrėjų darbas su informacija. Pačioje pradžioje jos per daug, žaidėjo galva perkraunama dalykais, kurių dar ilgai neprireiks.

Vis tik, su tuo apsipratus žaisti smagu. Kovos dinamiškos ir įdomios, kažkuria prasme susidaro jausmas it žaistum kombinacijų varomą „beat‘em up“ žanro žaidimą. Na įsivaizduokite „Mortal Kombat“, bet ne arenose, o klajojant požemiais. Grobio gausa, bei pati žaidimo istorija, kaip minėjau labiau primena „Diablo“ serijos žaidimus. Grobio daug, randamų daiktų asortimentas gan platus, o vadinasi neretai būtent grobis sukelia tą nenumaldomą norą kuo geriau optimizuoti savo kovos mašiną, kad epinio gėrio srautas nenutruktų nė akimirkai.
Nors kovos yra ryškios ir neperkrautos smurto šlovinimu, bosus į skutus plėšysim plikom rankom. Bus daug kraujo ir mėsos.

Ir apskritai, man šis nuotykis priminė paauglystę ir to meto žaidimus, kurių daugumą žaidėme nes buvo smagu žaisti. Šiandien akstino įjungti žaidimą gali būti daug daugiau, nuo tyrinėjimo iki mokymosi, žavėjimosi grafika, ar noru patirti dar vieną įtraukiančią įstoriją. Tačiau „Stranger in Paradise“ gali būti jungiamas tik tada, kai norisi blaškytis požemiais ir švaistytis kardu, jaučiant kaip evoliucionuoja ne tik jūsų įgūdžiai, bet ir požiūris į žaidimų, lygių ar priešų dizainą.

Tai žaidimas apie inovacijas konflikte, kai užuot mėgindami tobulėti kažkokiose vėžėse, kas kartą keičiame save iš esmės. Man asmeniškai tai pasirodė gaivu ir smagu, tad žaidimą mielai rekomenduočiau tiems, kas mėgsta įvairovę žaidimuose, žaidė jų daug ir nuolat jaučia ilgesį ne naujovėms, o gerokai primištiems žaismo elementams.
Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin

Tikrai netinka naujokams? Tikrai, tikrai?

O kaip ten su tais teksto pradžioje išvarytais naujokais? Juk jiems yra „casual“ žaidimo režimas, ar jis nepakankamas, kad kažko išmokti?

Taip, „casual“ žaidimo režimas yra pakankamas norint kažko išmokti, bet niekas nieko čia neišmoks. Esmė tame, kad žaidimas, kaip visuma, nėra įdomus ar įtraukiantis, vadinasi nėra ir motyvacijos tęsti ką pradėjote. Įsitraukimas į nuotykį čia vyksta išskirtinai tik per kovą, o kova „casual“ sudėtingumo lygyje visiškai atsisako „soulslike“ prieskonio ir primena bet kurią kitą kapoklę, kurią norint galima įveikti spaudant vieną mygtuką.
Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin

Žaidimas, kuriame istorija ir pasakojimas nėra įdomūs, o lygiai vizualiai nuobodūs, tampa nežaidžiamas kai kova neteikia malonumo. O malonumą ji teikia tik „Action“ ar aukštesniu sudėtingumo lygiu, į kuriuos geriau nerti jau turint šiokią tokią patirtį net ne šiame žaidime, o „soulslike“ ir jRPG žanruose apskritai.

„Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin“ sukurtas bendromis „Team Ninja“ ir „Square Enix“ pastangomis, prekyboje nuo kovo 18 dienos. Žaisti galite su „PlayStation 4“, „PlayStation 5“, „Xbox One“ ar „Xbox Series X/S“ konsolėmis. Žaidimo kodą apžvalgai suteikė leidėjas, testui ir paveiksliukams naudota PS5 žaidimo versija.