Įsivaizduokite „pimpačkiukus“, tik ne geltonus „bebenčiukus“, o baltus „triuškas“, va ir viskas. „Triuškos“ ir „pimpačkiukai“ dalijasi ne tik valiūkišku meniniu stiliumi, bet panašūs ir jų charakteriai ar kalbos maniera.

Pirmoji „Mario“ ir „Rabbids“ sandūra visaverčiame žaidime nutiko 2017 metais, kai pasirodė „Mario + Rabbids Kingdom Battle“ žaidimas. Per pastaruosius keletą metų, matėme nemažai klasikinių ar „Party“ žanro žaidimų, taip pat keistesnių eksperimentų, tokių kaip „Paper Mario“ ar „Mario Strikers: Battle League“. Atrodytų tuoj neliks žanro ar mechanikų, kurių „Mario“ nebūtų išbandęs.

Vis tik jo draugystė su „Rabbids“ tebėra viena labiausiai netikėtų. Tiek „Mario“, tiek „Rabbids“ yra nutrūktgalviškų, kvailų nuotykių ir vakarėlių žaidimų herojai, tačiau užteko susibėgt jiems į krūvą ir prašom – žaidžiame taktinį, ėjimais paremtą žaidimą, su RPG elementais.
Artūras Rumiancevas

Man asmeniškai, labiausiai norėtųsi jį lyginti su XCOM serijos žaidimais, nors mechaniškai jis ko gero artimesnis kokiam nors „Valkyria Chronicles“. Čia turiu pripažinti, kad šios bendros „Nintendo“ ir „Ubisoft“ pastangos mane tiek pat nustebino, kiek ir nudžiugino.

Pagaliau, turime žaidimą subalansuotą vaikams ir šeimai, kuris nepaliks abejingų ir užkietėjusių žaidėjų, bet svarbiausia – apmokys žaisti taktinius-strateginius žaidimus, kuriems visai nepakenktų papildomas dėmesys.
Skraidantis robotas siurblys iš tiesų yra jūsų gidas, palydovas ir žvalgas.

Nugalėti tamsatvarkę

„Mario + Rabbids Sparks of Hope“ istorija yra tarsi ankstesnės dalies tęsinys, siužetas turi kažkokį tęstinumą, bet jei senesnio žaidimo nežaidėte, tai nesukels jokių kliūčių. Tiesa, gali būti neaišku, kodėl susiliejo dveji žaidimų pasauliai, bet, turint galvoje visą šio žaidimo lengvabūdiškumą, tai tiesiog nėra svarbu.

Šiame nuotykyje į nieką nežiūrima rimtai, pusė siužetinės linijos išvis parašyta ne vardan pasakojimo, bet dėl kūrėjo noro šėlioti kuriant pokštus ir maksimaliai išnaudoti žodžių žaismą. Taigi, žaidimo siužetas galėtų būti apibūdintas kaip neaiškus, bet labai juokingas, o patys smalsiausi žaidėjai visuomet gali atsiversti žaidime esančią enciklopediją ir ten ieškoti atsakymų į kylančius klausimus.

Žodžiu, bendrą „Mario“ ir „triuškų“ visatą užpuola nežinomas blogis, kuris visur sėja tamsatvarkę (tamsą ir betvarkę). Šis pavojus pasireiškia juodais, lipniais ir visą ką apimančiais čiuptuvais, kurie it kokia korona plinta po visatą užkrėsdama vis naujas planetas. Mūsų tikslas visas planetas išvaduoti, bet, be abejo, kuro turėsime tik tiek, kad aplankytume vieną jų.
Kad ir kokie puikūs Mario visatos veikėjai, finale mano komandoje liko vien triuškos

Kiekviena žaidimo planeta tradiciškai atspindi kažkokį biomą. Nuotykius pradėję paplūdimyje, jau netrukus skrosime kosmoso platybes, kad aplankytume ledo, rudens ir kitokias planetas. Tiesa, nors planetos viena nuo kitos vizualiai labai skiriasi, žaismo prasme man čia pritrūko įvairovės. Ypač prisimenant kitus pastarojo metu Mario žaidimus, kur kiekvienas naujas pasaulis paprastai skyrėsi nuo prieš tai lankyto ne tik vaizdu, bet ir žaismu. Tiesą sakant stebina tai, kad atvirame pasaulyje neliko šiaip jau serijai būdingų savybių ristis kūlio, šokinėti, bei ritantis kūlio daužyti aplinkos objektus.

Antra vertus, jei vertinti kovų metu kylančius iššūkius, kiekviena naujai atrakinta planeta pasiūlo vis didesnius lygius ir priešų įvairovę, tad galimai, kūrėjai nusprendė palikti planetų tyrinėjimą ramybėje tyčia, kad neperkrauti žaidėjo informacija, kai didžiausi skirtumai žaisme atsiskleidžia būtent per kovą.

Kiekvienoje planeta tarsi mažas atviro pasaulio žaidimas, kuriame gausų galvosūkių, slaptų vietelių, lobių ar papildomų misijų. Kiekviena planeta turi savo sergėtoją, kuris padės mūsų herojams susivokti aplinkoje, bei bosą, kova su kuriuo kitą sykį gali trūkti ir kokią valandą. Šioje vietoje taip pat norisi pridurti, kad pasauliai net ir būdami labai erdvūs nėra perkrauti šalutinėmis užduotimis ar paslaptimis. Tai vienas tų retų žaidimų, kur kiekviename pasaulėlyje norisi rasti ir surinkti viską kas įmanoma, nes mįslės nors ir suktos, nėra sudėtingos, o ir pats papildomų veiklų kiekis nėra dirbtinai išpūstas.
Kovų arenos, kartais savo dydžiu prilygsta pačiam pasauliui po kurį keliaujame.

Kova realiu laiku, bet ėjimais

Taigi, jau išsiaiškinome, kad pasaulio tyrinėjimas žaidime yra labiau dėl akių. Tiek tiesiogine, tiek perkeltine šio išsireiškimo prasme. Žaidimo lygiai tikrai labai gražūs pažiūrėti ir smagūs tyrinėti, bet jei kalbame apie iššūkį – jis yra randamas tik kovoje.

Žaidimas tikrai stengiasi apmokyti žaidėją kovos subtilybių, tad patyrusiems žaidėjams pirmoji valanda gali pasirodyti ypač nuobodi. Tik neskubėkite bambėti, jau visai netrukus kovos pasunkės, o kūrėjai nesidrovės egzaminuoti žaidėjų ir tikrinti kaip buvo įsisavintos visos žaidimo pradžios pamokos.

Kovoje (paprastai) dalyvaus trys mūsų pasirinkti veikėjai. Šie beveik lygiomis dalimis atstovaus tiek „Mario“, tiek „Rabbids“ pasaulius. Abiejų serijų fanai tikrai neliks nuskriausti per galimybės rinktis prizmę, bet žaidimas vis tik buvo kurtas „Ubisoft“ studijose, tad aš čia įtariu nedidelę, bet konspiraciją. Nors pats „Mario“ yra labai galingas ir universalus herojus, žaidimo eigoje iš savo komandos išmečiau net ir jį, viskas naujai į herojų gretas atvykstančių „triuškų“ labui. Didžiąją žaidimo dalį praleidau valdydamas būtent „triuškas“, kurių dalis buvo unikalūs nauji herojai, dalis matyti senesniuose žaidimuose, o dalis tiesiog persirengę „Mario“ visatos veikėjais.
Žaidimas išsiskiria ypač valiūkiškais veikėjais, kartais nė nesupaisysi kuris čia gerietis, o kuris blogietis.

Taigi, išsirinkę savo trijulę keliaujame į kovos lauką, kuris pasiekiamas arba susidūrus su priešu atvirame pasaulyje, arba lankantis siužetinių, bei papildomų misijų vietovėse. Atsitiktinės kovos arenos, kaip taisyklė, mažesnės, labiau primenančios pirmąjį serijos žaidimą. Papildomos, bei siužetinės misijos savo ruožtu lepins ir skriaus žaidėją vienu metu. Lepins milžiniškais, puikaus dizaino lygiais su loginiais iššūkiais, o skriaus vis naujai įvedamais priešų tipais, kurie geba mesti iššūkį net ir tobulai sustyguotai žaidėjo komandai.

Kova vyksta ėjimais. Paprastai pirmasis pradeda žaidėjas, savo ėjimo metu jis gali judinti savo veikėjus kaip tinkamas, naudoti jų specialias galias, kviestis į pagalbą palydovus žėručius, naudoti daiktus, bei, žinoma, šaudyti. Didžiausias pokytis (ir išskirtinis bruožas, lyginant šį žaidimą su į jį panašiais) čia tas, kad dabar veikėjai gali laisvai judėti erdvėje kol neiššauna. Taigi, žaidėjas gali pajudinti vieną veikėją, tuomet kitą, tuomet grįžti pabėgioti su pirmuoju, kol galiausiai bus išnaudotas visas, visų veikėjų ėjimų limitas. Mūsų herojai, kartą per ėjimą, gali pametėti vienas kitą į orą, tokiu būdu galime greitai įveikti dvigubai ilgesnius atstumus, peršokti per kliūtis, palypėti kur aukščiau ir t.t.

Kiekvienas veikėjas gali atlikti virtinę skirtingų veiksmų (tame tarpe ir pasikviesti porą žėručių į pagalbą), tad ėjimai yra papildomai ribojami „veiksmo taškais“. Tas ribojimas nėra žiaurus, kiek įgudus planuoti savo veiksmus, iš kiekvieno veikėjo galima išspausti tiek agresijos, kad net nepatogu pasidaro, vis persekioja jausmas, kad mūsų valdomi herojai kiek šiam žaidimui kiek per stiprūs. Tiesa, šis jausmas nugaruoja bosų kovose, siužetinėse misijose, bei specialiuose iššūkiuose, kur priešų gretos nėra pastovios ir jų kiekis nuolat auga.

Taigi, prieš šaudami pabėgiojame veikėjais, surikiuojame juos kaip norime (pageidautina priedangose) ir kai jau visi pastiprinimai, bei daiktai panaudoti – šaudome. Kiekvienas veikėjas turi unikalius ginklus, tad būtent jų savybės, bei šūvio nuotolis ir bus mūsų pasirenkamų taktikų diktatas. Kai visi valdomi veikėjai išdegina savo veiksmo taškus (arba kai žaidėjas nutaria baigti ėjimą), savo ėjimus atliks kompiuterio valdomi priešai. Čia iškart patarsiu kuo anksčiau aktyvuoti pagreitintą jų judėjimą, nes nors priešų animacijos ir dailios, kitą sykį gali pražilti laukdamas, kol jie visi subėgios ir atsišaudys.

Kompiuteriui baigus savo ėjimą, vėl veiksime mes ir taip iki pergalės, kuri dažniausiai pasiekiama nukovus tam tikrą priešų skaičių, bet būna ir papildomų sąlygų. Tos papildomos sąlygos gali tiek palengvinti, tiek pasunkinti kovą, tad visada verta į jas įsiskaityti, kad paskui nereikėtų graužtis pusiaukelėje.

Nors aš ir vartoju žodžius šaudo/atsišaudo, žaidimas yra labiau nuotaikingas nei smurtinis, jame be abejo nėra nei kraujo, nei tyškančių galūnių. Priešai krinta su šypsena veide ir vietoj savęs paprastai pažeria saują dailių deimančiukų.
2. Kiekviena planeta atrakina vis naujų mechanikų galvosūkių sprendimui ir būties paslapčių atskleidimui.

Verdiktas

Tad kuo gi žėri šis nuotykis? Na visų pirma lengvabūdišku pasakojimu ir gera nuotaika. Pasaulio tyrinėjimas nors ir nesudėtingas, bet pakankamai įtraukiantis, o atrasti viską motyvuoja ne tik įvairūs apdovanojimai, bet ir tikrai gerai parašyti pokštai, kurie dėl savo stilistikos žavės ir jaun, ir seną.

Nepaisant to, kad „Mario + Rabbids Sparks of Hope“ yra visapusiškai gilesnis, didesnis ir dailesnis už pirmtaką, čia nėra nė vieno „pernelyg gilaus“ elemento. Kovos išties dinamiškos, geba pasiūlyti iššūkių, o pats žaidimas išsiskiria ginklų, žėručių ir herojų įvairove, bet mokymosi kreivė čia kone tobula. Visko išmokstama nuosekliai, visi įgūdžiai ateina savaime ir kažkokių problemų žaidėjui kils nebent įveikus pusę žaidimo, o tuomet grįžus prie jo po pusmečio pertraukos.

Atskiro komplimento ko gero nusipelno ir kūrėjų dėmesys detalėms bei bendra žaidimo kokybė.

Atmetus vieną erzinančią savybę (dažni ir sąlyginai ilgi lygių įkrovimo langai), šis darbas yra kone tobulas. Smarkiai patobulintas meninis stilius, iki spindesio nulaižyti lygiai, kvaištelėjęs veikėjų dizainas ir atskiro apdovanojimo vertas žaidimo garsas, bei garso dizainas.

Žaidimo garso takelį, beje, rašė trejetas kompozitorių – Grant Kirkhope („World of Warcraft: Shadowlands“; „Mario + Rabbids Kingdom Battle“), Gareth Coker („Ori and the Blind Forest“; „Halo Infinite“) ir Yoko Shimomura („Kingdom Hearts III“; „Mario & Luigi“ serija). Šis žvaigždinis sąstatas žaidimui dovanojo visą pluoštą sodrių, turtingų ir nuotaika trykštančių kompozicijų orkestrui. Negana to, garso specialistai praturtino kompozitorių darbą puikiais efektais, tame tarpe ir specialiais garsais kurie harmonizuoja muziką ir, pavyzdžiui, mūsų personažų žingsnių taktą. Tai tiesiog nepakartojamas grožis.

Žodžiu, „Mario“ vardas eilinį kartą nenuvilia. Puikus žaidimų dizaino pavyzdys, puikus išbaigtumo ir dėmesio detalėms įsikūnijimas, kuris galbūt šiek tiek kenčia dėl techninių aspektų. Puikiai žaidžiasi tiek televizoriaus ekrane, tiek kelionėje, žaismui naudojant mažą konsolės ekraną. Tiesa, į kelionę šį žaidimą imti geriau tik po to, kai šiek tiek apsiprasite su žaismu, nes pagalbiniai tekstai konsolės ekrane visai menkučiai ir nedėkingi gyvenimo jau mačiusiai akiai.

„Mario + Rabbids Sparks of Hope“ sukurtas „Ubisoft Milan“ ir „Ubisoft Paris“ studijose, bei skirtas išskirtinai „Nintendo Switch“ sistemai. Prekyboje pasirodė spalio 20 dieną, žaidimo kopiją apžvalgai suteikė „Ubisoft“.