„Teigiama, kad nuo 2010 m. smurto tarp paauglių sumažėjo, nors kompiuterinių žaidimų pardavimai išaugo. Anekdotinis pavyzdys – JAV paaugliai vasarą padaro mažiausiai nusikaltimų, nes būtent tada dažnai žaidžia kompiuterinius žaidimus. Tai lyg ir leistų sakyti, kad ilgalaikio poveikio nėra. Bet, jei ir teigtume priešingai, reikėtų pagrįsti, ar smurtinis elgesys dėl to yra didesnis nei kitų socialiai priimtimesnių grupių, pavyzdžiui, sporto sirgalių“, – svarsto V. Volungevičius.

– Tyrinėti žaidimus imta gana neseniai. Kodėl tik dabar pradedama domėtis šia sritimi?

– Kaip žaidimų tyrinėtojas, savo tyrimus pradedu nuo klausimo – kodėl žaidimai buvo pamiršti? Yra versijų, kad kultūriškai žaidimas visada buvo nelabai rimtas vaikų užsiėmimas. Taip pat, kad tai yra žemoji, arba populiarioji, kultūra. Todėl net tokių žaidimų, kaip šachmatai, tyrinėjimas prasidėjo tik XX a. pradžioje. Anksčiau buvo knygų, kuriose buvo aiškinama, kaip žaisti žaidimus, bet nebuvo tyrinėjama ir istorija prasidėjo gerokai vėliau. Kompiuteriniai žaidimai dažnai irgi laikomi nieko negalinčia pasiūlyti pramoga, skirta tik vaikams.

Pasaulyje žaidimų tyrinėjimai ėmė plisti nuo 2000 m., o Lietuvoje jie irgi pradeda įgauti pagreitį. Atsirado specialių akademinių žurnalų, skirtų tik kompiuteriniams žaidimams. Galima paminėti, kad pernai vieno Vokietijos universiteto religijos studijų žurnalas skyrė ištisą numerį vien religijos reiškiniui kompiuteriniuose žaidimuose. Autoriai pirmuose puslapiuose bandė ginti savo pasirinkimą – kodėl verta tyrinėti kompiuterinius žaidimus ir ką ten galima rasti.

– Tyrinėjate etikos aspektą kompiuteriniuose žaidimuose. Neretai kalbama apie agresiją ir su ja susijusius etinius klausimus. Vieni teigia, kad agresyvūs žaidimai, kur šaudoma, skatina agresiją, nors kiti prieštarauja, kad tai – savotiškas atsipalaidavimas. Kuri pusė teisesnė?

– Jei pažaidi ir žaidimas turi neigiamą poveikį elgesiui, etinis svarstymas yra svarbus. Bet pats klausimas, kaip žaidimai veikia, labiau psichologinis. Tam skirtų tyrimų yra atlikta ir kol kas sutariama, kad žaidimai sukelia bent jau trumpalaikį agresyvumą. Nors panašiai nutinka su bet kuria trumpalaike emocija – juk atitinkamą emociją gali sukelti ir kokia nors knyga.

Teigiama, kad nuo 2010 m. smurto tarp paauglių sumažėjo, nors kompiuterinių žaidimų pardavimai išaugo. Anekdotinis pavyzdys – JAV paaugliai vasarą padaro mažiausiai nusikaltimų, nes būtent tada jie dažnai žaidžia kompiuterinius žaidimus. Tai lyg ir leistų sakyti, kad ilgalaikio poveikio nėra. Bet, jei ir teigtume priešingai, reikėtų pagrįsti, ar smurtinis elgesys dėl to yra didesnis nei kitų socialiai priimtimesnių grupių, pavyzdžiui, sporto sirgalių.

– Kodėl dažniau akcentuojama agresija kompiuteriniuose žaidimuose, o ne sporte?

– Svarbus naujumo aspektas. Visada buvo puolama tai, kas nauja. Prieš tai buvo puolami smurtiniai filmai, paskui taip nutiko su muzika – metalas, repas buvo kaltinami dėl blogų žodžių ir blogos įtakos. Visi su tuo apsiprato, ir dabar liko kompiuteriniai žaidimai.

– Nemažai diskutuojama ir apie žaidėjų tarpusavio ryšį. Realiame gyvenime mes bandome ieškoti kompromisų, o žaidimuose – nugalėti priešininką. Iškyla etinė pasirinkimo problema.

– Bet taip yra ir sporte. Žmonės vartoja dopingą, sukčiauja, laužo taisykles, kad jų komanda laimėtų. Pati situacija skatina varžytis, nes žaidimas yra simuliuotas konfliktas.

– Tai nėra visiškai tikra realybė. Kiek realybės yra žaidimuose?

– Klausimas ypač sudėtingas. Aš sakau, kad tai simuliuotas konfliktas dėl dirbtinio sukūrimo. Žmonės atsisėda prie šachmatų stalo ir jiems pasakoma, kad jie dabar yra priešininkai ir turi kovoti. Taip yra ir su kompiuteriniais žaidimais. Aš būčiau linkęs sakyti, kad kompiuteriniai žaidimai – realybės dalis. Galime matyti, kad daug dalykų iš realaus gyvenimo persikelia į kompiuterinius žaidimus. Tiek mūsų politinės ir socialinės pažiūros, tiek aplinka turi įtakos žaidimams.

Dažnai apie internetą ir kompiuterinius žaidimus sakoma, kad ten niekas nėra svarbu, gali apsimesti, kuo nori. Mano pasiūlymas būtų kada nors pamėginti tai padaryti. Kiek man teko matyti, net kai tyčia bandai apsimesti, nelabai nepavyksta, nes išryškėja rašymo stilius ar kai kurios psichologinės savybės.

Su vienu draugu žaidėme žaidimą, kuriame galima ir vienytis, ir vienas kitam pakenkti. Jis pamatė, kad laimi, ir pradėjo žaisti labai agresyviai, atsiskyrė. Sakyčiau, kad jis taip parodė savo tikras charakterio savybes, o ne kažkokias išsigalvotas. Manau, kad žaidimai, net tie patys šachmatai, parodo tikrąsias žaidėjų charakterio savybes – vieni būna agresyvesni, kiti – atsargesni.

– Kokia kūrėjo etinė atsakomybė dėl žaidime leidžiamų veiksmų?

– Neaišku, ar neetišku veiksmas laikomas dėl žaidėjo, kuris tą veiksmą pasirinko, ar dėl kūrėjų, kurie suteikė tokią galimybę. Yra nuomonė, kad neetiškas žaidimas yra toks, kuriame kūrėjai suvaržo žaidėjo galimybės ir neleidžia jam elgtis remiantis savo vertybėmis.

Pavyzdžiui, jau senesniame žaidime „XIII“ žaidėjas yra samdomas žudikas, kuris gali šaudyti į visus personažus, tačiau, kai nušauna policininką, žaidimas baigiasi. Šiuo atveju kūrėjai „įdiegė“ savo vertybes. Galbūt tokį žaidimą būtų galima laikyti neetišku, nes kūrėjai neleidžia žaidėjui įsijausti į personažą ir laisvai priimti visus sprendimus.

– Kokį žaidimą galima laikyti etišku, o kokį – ne?

– Reikia išsikelti tam tikrus kriterijus. Galima sakyti, kad neetišku laikomas žaidimas, kuris daro neetišką poveikį visuomenei: pavyzdžiui, po žaidimo paaugliai smurtauja. Taigi vienas iš galimų kriterijų – pasekmės. Kitas kriterijus galėtų būti turinys. Pavyzdžiui, neetiška istorinių įvykių ar socialinės grupės reprezentacija. Tarkim, skatinamas rasizmas ar seksizmas. Neetišku galime laikyti ir žaidimą, kuriame žaidėjai sukčiauja, laužo taisykles, įžeidinėja vieni kitus.

Tarkim, jei žaidėjas įžeidinėja kitą, apie tai gali būti pranešta administratoriui, tuomet bendruomenė vertina tokį žaidėjo elgesį. Vėliau matoma, kuriuo žaidėju dažnai skundžiamasi ir žinoma, kad galbūt geriau su juo nežaisti. Kai kurie žaidimai, kad nekiltų jokių konfliktų, visiškai apriboja žaidėjų bendravimą, pavyzdžiui, galima pasakyti tik „labas“ ir „ačiū“.