Kintanti gyvenimo aplinka ir vartotojų elgsena, verčia rinkodarus specialistus ieškoti būdų ir kanalų pritraukti naujus potencialius klientus. Viena iš perspektyviausių vietų – vaizdo žaidimai. Šių dienų realija tokia, kad pasaulinės vaizdo žaidimų industrijos vertė artėja prie aštuoniasdešimties milijardų dolerių, o vidutinis vartotojo amžius siekia 18-34 metus. Pagrindinis skirtumas tarp įprastos medijos ir žaidimų – interaktyvumas. Kitaip nei televizijos ar filmų stebėjimo metu, žaidėjai gali daryti įtaką matomam vaizdui ekrane. Tai suteikia papildomą pasitenkinimą - lietimo ir situacijos valdymo pojūčius.

Tikriausiai daugelis iš mūsų esame bent kartą pabandę „Candy Crush“ aplikaciją ir patyrę džiaugsmą, kai už keleto virtualių saldumynų išdėstymą ekrane gaunamas raktas į sekantį lygį. Šis procesas tiesiog „užburia“ vartotoją, jis tampa atsipalaidavęs ir atviras įvairiems komerciniams pasiūlymams. Visgi, pagrindinė taisyklė yra tokia, kad prekės ženklas ar jam atstovaujamas produktas turi natūraliai įsilieti į interaktyvųjį turinį – istoriją, ir suteikti naudą žaidėjui. Kitu atveju iškyla aukštas rizikos potencialas, kad vartotojui tai kels ne vien teigiamas emocijas ir intencijas, susijusias su matytu prekės ženklu.

Džordžijos valstijos universitete, atliekant mokslinius tyrimus, susijusius su vartotojų atsaku į prekės ženklus sporto vaizdo žaidimuose, buvo gautas netikėtas rezultatas. Žaidėjai ypač palankiai reagavo į matomus reklamos atvejus. Jie teigė, kad pastebėti prekės ženklai suteikia realybės jausmą ir sukuria pridėtinę vertę vaizdo žaidimui. Paskutinės tendencijos tai patvirtina, nes prekės ženklų atvejai virtualiame pasaulyje tik auga. Vytauto Didžiojo universitete atliktas mokslininkų tyrimas atskleidė, kad per dešimtmetį matomų reklamos atvejų „NBA 2K” žaidimų serijoje skaičius šoktelėjo nuo 22 iki 1028.

Lietuvoje vis dar pasigendama reikšmingesnių atvejų, kai organizacijos bando pasiekti vartotoją per virtualius žaidimų pasaulius. Galima pažymėti, kad Kauno „Žalgiris“, Vilniaus „Lietuvos rytas“ ir Klaipėdos „Neptūnas“ jau ne kartą turėjo galimybę savo rėmėjus pristatyti populiariausiame pasaulio krepšinio simuliatoriuje. Šis projektas nėra pačių klubų ar rėmėjų darbo rezultatas. Eurolyga, suprasdama šiuolaikinį vartotoją, suteikia Europos krepšinio klubams galimybę integruoti virtualiąsias savo kopijas su rėmėjų atvaizdais šalia turtingiausių NBA ekipų. Tokiu būdu mažųjų rinkų atstovai gali susikurti ypač aukštą vertę, nes jie yra matomi visame pasaulyje.

Vaizdo žaidimai – neišnaudojamas komunikacijos kanalas Lietuvoje
© Abromavičiaus ir Pilelienės tyrimo rezultatai

Visgi, matoma Lietuvos vaizdo žaidimų studijų plėtra ir kuriamo turinio įvairovė nuteikia optimistiškai. Verslas turėtų vis atidžiau svarstyti lietuviškų žaidimų komunikacijos kanalą.

M360
SneakyBox


Parašykite savo nuomonę
arba diskutuokite anonimiškai čia
Skelbdami savo nuomonę, Jūs sutinkate su taisyklėmis
Rodyti diskusiją Rodyti diskusiją